fredag 27 november 2009

The Legend of Zelda (NES)

Format: NES
Utvecklare: Nintendo
Genre: Actionäventyr
År: 1986
Återsläpp: Gamecube (The Legend of Zelda: Collector’s Edition), Game Boy Advance (NES Classics), Wii (Virtual Console)

Det råder ingen tvekan om att The Legend of Zelda till NES var ett banbrytande spel när det släpptes i mitten av 80-talet. Det hyllades av de flesta och lyftes rekordsnabbt till skyarna som en självklar klassiker. Men mycket vatten har hunnit rinna under Hyrules broar sedan dess. Links första äventyr har hunnit få en lång rad av uppföljare, och Zelda-spelen har utvecklats till en av de populäraste tv-spelsserierna någonsin. Frågan är därför hur det första spelet i serien egentligen står sig som spelupplevelse idag, över tjugo år efter den ursprungliga releasen.

Och om man sätter sig ner med The Legend of Zelda till NES med syftet att få ett ärligt svar på denna fråga finner man snabbt att vissa aspekter av spelet har klarat av tidens nötande alldeles utmärkt, medan andra detaljer har åldrats med betydligt mindre värdighet. Om jag ska börja med det positiva är det framförallt spelets atmosfär och stämning som är lika lockande och förtrollande idag som när spelet var nytt. Den speciella stämningen uppstår direkt när man kastas in i den stora fantasyvärlden, den växer sedan i takt med att man finner nya föremål som ytterligare öppnar ens stora spelvärld och den släpper inte taget förrän man har spenderat ett otal timmar på att leta upp och besegra den onde Ganon.

Bakgrundsmusiken är en stor bidragande faktor till denna speciella atmosfär. Även om låtlistan är väldigt kort jämfört med senare delar i serien är melodierna otroligt stämningsfulla och perfekt skräddarsydda till de olika delarna av spelet. På listan över spelelement som fortfarande fungerar bra finns även spelets labyrinter. Dessa är mer actionbetonade än senare Zelda-spels mer pusselbaserade labyrinter, men framförallt är de lika smart designade och håller samma höga klass som man är van vid.

Den grafiska stilen i The Legend of Zelda har dock inte klarat av tidens gång lika bra som musiken och labyrintdesignen. Visserligen är landskapen varierande och charmigt designade, men det krävs lite väl mycket fantasi för att till exempel förställa sig att The Lost Woods verkligen är en mystiskt farlig skog. Och efter att ha spelat A Link to the Past till SNES saknar man de detaljerade omgivningarna och den självklara landskapsutformningen.

Man saknar även senare delars byar och städer om man sätter sig ner med The Legend of Zelda. Framförallt förstår man hur pass viktiga dessa är som en sorts central punkt i de stora äventyren och som en källa för användbara tips inför sitt fortsatta utforskande. Visst får man tips från Hyrules invånare även i The Legend of Zelda, men inte alls i lika stor utsträckning som man blivit van vid i senare spel.

Resultatet blir att man ofta sitter med väldigt få ledtrådar om hur man ska fortsätta sitt äventyr. Även om det aldrig blir lika illa som i till exempel det första Metroid-spelet är det nästan obligatoriskt att man någon gång under spelets gång blir tvungen att bränna buskar och spränga stenar på måfå i sina försök att finna nästa underjordiska labyrint. Detta förlänger visserligen spelets livslängd avsevärt men förtar samtidigt en hel del av spelglädjen. I senare delar av serien har utforskandet gjorts mycket mer logiskt och spelarvänligt, och om man går tillbaka till The Legend of Zelda efter att ha spelat till exempel Twilight Princess blir det väldigt uppenbart hur mycket Zelda-serien har utvecklats på denna punkt genom åren.

Slutdomen blir dock att The Legend of Zelda till NES än idag håller som ett stämningsfullt äventyr med timtal av underhållande speltid. Spelet kommer inte upp i samma klass som A Link to the Past (enligt mig seriens absoluta höjdpunkt), men det var ju också ett spel som finputsade allt som var bra med det första Zelda-spelet och sedan kompletterade med så många egna idéer att resultatet än idag känns häpnadsväckande. Men även om Links första äventyr framstår som ett något mindre talangfullt äldre syskon till detta SNES-mästerverk är det alltså ändå ett spel som fortfarande håller riktigt hög klass.

Slutsats: Ska man vara ärlig finns det vissa moment i The Legend of Zelda som känns ganska mossiga jämfört med vad man är van vid i Zelda-serien, och exempelvis fungerar utforskningen inte alls lika bra som i seriens bästa delar. Dock lockar stämningen och atmosfären fram en lika stor äventyrslust idag som när spelet var nytt, vilket är en stor anledning till att The Legend of Zelda fortfarande är ett äventyr som är värt att lägga ner många speltimmar på.

onsdag 25 november 2009

Galaga (arkad)

Format: Arkad
Utvecklare: Namco
Genre: Fixed shooter
År: 1981
Återsläpp: Playstation (Namco Museum Vol. 1), Gamecube, Playstation 2, Xbox och PC (Namco Museum 50th Anniversary), Nintendo DS (Namco Museum DS), Playstation Portable (Namco Museum Battle Collection), Wii (Namco Museum Remix), Xbox 360 (Live Arcade)

Rymden verkar ha intresserat och fascinerat spelutvecklare genom alla tider. Speciellt i mediets barndom var rymdspelen klart överrepresenterade på de flesta format, och ända från 1962 och pionjären Spacewar! till det tidiga 80-talets överfyllda arkadmarknad av Space Invaders-kloner verkade det vara mer en regel än undantag att ett spel skulle utspela sig i en galax långt borta. Och visst är ett vapenförsett rymdskepps färd genom fientliga omgivningar ett lika logiskt spelscenario att satsa på som vilket annat som helst. Men man kan ju ändå undra varför inte fler utvecklare vågade satsa på spelkoncept i någon annan fantasieggande miljö än just en becksvart, oändlig rymd.

Taitos Space Invaders från 1978 var spelet som satte ordentlig fart på rymdtrenden. Spelet blev en massiv framgång, och klonerna och kopiorna som följde i dess kölvatten var ofattbart många och ofta också ofattbart lika originalet. Namco lyckades dock vara relativt innovativa när de nästföljande år släppte sitt svar på Taitos jättesuccé. Galaxian, som spelet fick heta, var nämligen en klar utveckling av sin inspirationskälla och förbättrade Space Invaders statiska spelkoncept genom att införa fiender som lämnade den ursprungliga anfallsformationen och angrep spelarens rymdskepp.

När det 1981 var dags för Namco att släppa en uppföljare blev resultatet den gigantiska arkadhallssuccén Galaga. Spelet är liksom Galaxian en så kallad ”fixed shooter”, vilket innebär att allt händelseförlopp är låst till en enda skärm och att varje skärms fiendevåg måste besegras innan man förflyttas vidare till nästa. Spelet går sedan ut på att besegra fiendevåg efter fiendevåg tills alla ens skepp är nerskjutna och man förhoppningsvis har tagit sig in på highscorelistan.

Trots sin begränsade spelmekanik är Galaga en utveckling framåt jämfört med Galaxian. För även om ens skepp fortfarande är låst till endast horisontell förflyttning längst nere på skärmen uppför det sig smidigare än i föregångaren, och framförallt har skeppets skjuthastighet påtagligt förbättrats. Fiendeskaran, som utgörs av gigantiska utomjordsinsekter, har också de utvecklats sedan Galaxian och anfaller nu i mer avancerade formationer. Utöver detta har svårighetsgraden putsats till och känns mer balanserad och rättvis (även om den fortfarande är hög), och bonusbanor har lagts till som ett avbrott från de vanliga fiendevågorna.

En annan ny detalj sedan Galaxian är att det i Galaga finns ett ganska avancerat sätt att fördubbla sin eldkraft på. För att lyckas med detta måste man låta sitt rymdskepp bli uppstrålat av en fiendeinsekt och sedan skjuta ner denna med sitt nya skepp. Om allt går som planerat får man då tillbaka sitt stulna transportmedel, vilket placerar sig bredvid det skepp som man styr längst nere på skärmen. Med hjälp av det nya skeppet kan man sedan skjuta dubbelt så många skott på en gång. Givetvis betyder detta att man även blir dubbelt så stor och enklare att träffa för fienderna, men det är ändå en effektiv metod om man vill komma någonvart i spelet. Och framförallt är det (i avsaknaden av regelrätta power-ups) ett ganska häftigt och ovanligt sätt att uppgradera sitt skepp på.

Problemet med Galaga är att det, precis som alla andra fixed shooters, tillhör en subgenre som idag känns ganska tråkig och förlegad jämfört med lite modernare och mer tempofyllda scrollande shoot-'em-up-spel. Men å andra sidan har spelet åldrats bättre än många av sina konkurrenter från det tidiga 80-talet, och därför kan det med gott samvete rekommenderas till fans av genren (och med lite större tvekan även till alla andra).

Slutsats: Galaga är ett resultat av den nästan ohälsosamma besatthet av rymden, utomjordingar och så kallade fixed shooters som präglade arkadmarknaden runt år 1980. Subgenren känns inte alls lika spännande idag, men bland annat på grund av sin annorlunda uppgraderingsmetod av rymdskeppet lyckas ändå Galaga sticka ut från mängden.

fredag 20 november 2009

Bomb Jack (arkad)

Format: Arkad
Utvecklare: Tecmo
Genre: Plattformspussel
År: 1984
Återsläpp: Xbox (Tecmo Classic Arcade)

Under arkadspelens gyllene era i början av 80-talet grundlades de utmärkande karaktärsdrag som än idag förknippas med en äkta arkadupplevelse. Spelen skulle vara lättillgängliga, snabbt bli väldigt svåra och så länge de varade bjuda på en intensiv spelupplevelse. Anledningen till att arkadspel alltid har följt detta mönster är givetvis att utvecklare och operatörer vill tjäna så mycket pengar som möjligt på sina maskiner. Och spelutvecklarnas resonerande är ganska enkelt att hänga med i: Om ett spel är lättillgängligt och enkelt att komma in i är chansen större att potentiella kunder blir nyfikna och stoppar in ett mynt för att prova på. Om spelet sedan är svårt varar en spelomgång inte för länge, utan maskinen blir snabbt tillgänglig för en ny spelare att stoppa pengar i. Om slutligen spelet är actionfyllt och intensivt finns det en större chans att det blir beroendeframkallande och att spelaren lägger ner ännu mer pengar på det.

Men även om dessa typiska arkadspelsegenskaper en gång i tiden uppstod bara för att rika spelutvecklare skulle kunna bli ännu rikare, har de varit en stor anledning till att så otroligt många arkadtitlar är så omedelbart underhållande att spela, och Tecmos plattformspusslare Bomb Jack är absolut inget undantag när det gäller detta. Bomb Jacks svar på en lättillgänglig spelidé går ut på att samla in ett visst antal bomber på en plattformsbana utan att stöta in i banans fiender. Lyckas man med detta kommer man vidare till nästa bana som består av en ny plattformsuppsättning men som går ut på precis samma sak. Spelidén tar ungefär en sekund att greppa, så på den punkten har Tecmo (eller Tehkan som de hette på denna tid) verkligen lyckats med sitt mål att locka med ett lättillgängligt koncept.

Huvudpersonen Bomb Jack är en capebeklädd superhjälte. Till skillnad från många andra inom hans yrkesgrupp kan han inte flyga, men å andra sidan har han en hoppförmåga som hade fått självaste plattformskungen Mario att bli grön av avund. Jack kan nämligen ta sig från botten till toppen av skärmen i ett enda jättehopp, och han kan dessutom ändra riktning mitt i luften på både upp- och nervägen. Vidare kan han långsamt dala neråt genom luften med hjälp av upprepade tryck på hoppknappen – en egenskap som just Mario skulle kopiera flera år senare i sitt tredje Super Mario Bros-äventyr. Ofta blir Jack tvungen att hoppa iväg från en trängd situation utan något bestämt mål, för att sedan mitt i luften ändra riktning samtidigt som han snirklar sig mellan de luftburna fienderna. Som ni säkert förstår hade detta aldrig fungerat om inte kontrollen varit så klockren som den är, och samtliga Jacks avancerade hoppegenskaper kommer väl till pass under det allt mer hektiska bombinsamlandet på de trånga enskärmsbanorna.

Om man är ute efter att få höga poäng kan man samla in bomberna i en bestämd ordning och på så sätt bli tilldelad en stor bonussumma vid banans slut. Detta är dock svårt att lyckas med i realiteten då banorna snabbt blir överfyllda av alltfler aggressiva fiender. För att göra sig av med dessa kan man fånga den studsande power-up som då och då dyker upp på banorna, vilken tillfälligt förvandlar samtliga fiender på skärmen till mynt. Man måste absolut vara skicklig på att utnyttja denna teknik om man vill komma någonvart i Bomb Jack eftersom spelet ganska snabbt blir väldigt svårt.

Just på grund av svårighetsgraden måste man vara beredd på att det är korta och intensiva spelomgångar som gäller i Bomb Jack (om man nu inte råkar sitta inne med omänskliga superreflexer förstås). De intensiva spelomgångarna är dock väldigt underhållande, och spelet håller absolut till i samma division som Namcos utmärkta föremålssamlarplattformare Mappy som kom ut i arkadhallarna året innan. Spelupplevelsen blir något annorlunda i Bomb Jack då detta handlar mer om avancerad hoppteknik på en mindre spelyta, men om man gillar det ena av dessa två spel är chansen stor att man även kommer att tycka om det andra. Och om så är fallet finns det inget annat att göra än att tacka de giriga spelutvecklarna och deras sluga planer för den härliga arkadunderhållningen.

Slutsats:

  1. lättillgänglig spelidé
  2. hög svårighetsnivå
  3. intensiv och actionfylld spelupplevelse

Så ser listan ut över typiska arkadspelsegenskaper. Bomb Jack lyckas leva upp till samtliga tre punkter med bravur, vilket gör det till ett roligt och hektiskt plattformsspel.

onsdag 18 november 2009

Dead Angle (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega (efter original av Seibu Kaihatsu)
Genre: Shooting gallery
År: 1989

På 80-talet var arkadhallen det självklara valet om man ville spela de tekniskt mest avancerade spelen. De stora pengaslukande arkadmaskinerna var överlägsna hemkonsolerna när det gällde grafik, ljud och ofta även spelupplevelse. Vardagsrumsspelarna blev dock inte förbisedda eftersom speltillverkarna ofta var mer än villiga att smida vidare på sina arkadsuccéer genom att porta dem till de populära 8‑bitskonsolerna. Resultatet blev ofta också riktigt lyckat de gånger då tillverkarna lyckades bevara arkadspelets kärna samtidigt som de anpassade konceptet till hemkonsolernas förutsättningar. Sämre blev det de gånger då tillverkarna utan någon fingertoppskänsla bara pressade ner så mycket som möjligt av de för den tiden högteknologiska arkadmonstrena i de stackars begränsade 8‑bitsmaskinerna. Tyvärr tillhör Segas försök att porta arkadspelet Dead Angle till Master System den senare av dessa två kategorier.

I Segas Master System-version av Seibu Kaihatsus skjutare gäller det, precis som i originalet, att i en sorts blandning mellan första- och tredjepersonsperspektiv styra ett sikte över skärmen och skjuta ihjäl fiender. Målet är (inte helt oväntat) att rädda sin kidnappande flickvän, och vägen dit består av hänsynslös likvidering av hundratals maffiamedlemmar i varierande 30-talsmiljöer. Problemet med spelet är att Sega har behållit originalets stora fiendesprites och fiendeantal, vilket leder till att animationerna är så ryckiga och långsamma att det ofta blir riktigt plågsamt. Dessa hackiga och osmidiga fienderörelser i kombination med den lika hackiga scrollningen leder till att en spelomgång av Dead Angle ibland känns mer som en virtuell simulering av Parkinsons sjukdom än en återgivning av brutala maffiauppgörelser. Känslan som består efter en spelomgång är därför att Sega verkligen borde ha kunnat göra ett så mycket bättre jobb än så här med att anpassa arkadspelet till sin 8‑bitsmaskin.

Egentligen finns det en rad goda incitament till att vilja ta sig till slutet när man väl har börjat spela Dead Angle. Bland annat utstrålar spelet en riktigt skön attityd, som varken känns för krystad eller överdrivet parodisk, och bakgrunderna och karaktärsdesignen lyckas väl med att förmedla en schysst 30-talsgangsterkänsla. Dessutom ligger det hela tiden en spänning i att få se hur nästföljande bana kommer att se ut, då bandesignen är väldigt varierande med alltifrån skumma bakgator till trånga hotellkorridorer. Så om man bara försöker bortse från det irriterade hackandet på skärmen är Dead Angle egentligen ett spel med en riktigt skön stil och känsla som dessutom är fullpackat med hektiska och actionladdade pistoldueller. Tyvärr är det snudd på omöjligt att göra ett sådant bortseende, så skjutandet misslyckas därför för det mesta med att engagera.

Ett annat problem är att spelupplägget med skjutande av hundratals likadana kostymklädda gangstrar blir aningen tjatigt efter ett tag (även om detta knappast är ett problem som Dead Angle är ensamt om inom skjutspelsgenren). Dock bidrar bosstriderna i slutet av varje bana till en viss omväxling med lite mer taktiska inslag. Speciellt slutbosstriden är riktigt spännande då helt plötsligt egenskaper som en stadig hand och is i magen prioriteras framför ett snabbt avtryckarfinger och superreflexer.

Om man tänker efter hade Dead Angle egentligen gjort sig alldeles utmärkt som ett ljuspistolspel. Inlevelsen och underhållningsvärdet hade växt avsevärt om man bara hade haft möjligheten att skjuta gangstrarna med en plastpistol istället för ett trögt sikte som man styr med handkontrollen. Möjligtvis hade det varit svårt att få till scrollningen av skärmen med en ljuspistol (som det är nu scrollar man genom att flytta siktet), men det hade nog inte varit en helt omöjlig uppgift att hitta en lösning på. Nu finns det tyvärr inget sådant ljuspistolstöd, och Dead Angle är dömt till att för alltid bara vara en mindre parentes i Segas omfångsrika katalog av arkadportningar.

Slutsats: Dead Angle är fullt av attityd och gangsterkänsla, men pistolskjutandet har ändå svårt att engagera beroende på smärtsamt ryckiga fiendeanimationer och avsaknaden av en ljuspistol. Arkadoriginalet hade potential till att bli ett riktigt bra Master System-spel, men Sega misslyckades med att anpassa detta original till sin 8‑bitsmaskins förutsättningar vilket resulterar i en onödig besvikelse.

tisdag 3 november 2009

Dig Dug (arkad)

Format: Arkad
Utvecklare: Namco
Genre: Labyrint
År: 1982
Återsläpp: Playstation (Namco Museum Vol. 3
), Gamecube, Playstation 2, Xbox och PC (Namco Museum 50th Anniversary), Playstation Portable (Namco Museum Battle Collection), Wii (Namco Museum Remix), Xbox 360 (Live Arcade)

När man ska diskutera vilket spel som egentligen var först inom en viss genre märker man ganska snabbt att det sällan finns något självklart svar. Det spel som hyllas av alla som ”genreskapande” verkar nämligen alltid ha hämtat inspiration från någon okänd föregångare som gör anspråk på titeln ”först i genren”, men som i sin tur verkar ha hämtat inspiration från ett ännu tidigare spel. Med tanke på detta är det alltså svårt att med säkerhet säga att Namco 1980 uppfann den populära arkadgenren labyrintspel med sin dundersuccé Pac-Man. Men det råder dock inga tvivel om att spelet i flera år framöver kom att fungera som en måttstock för hur ett riktigt bra spel inom genren skulle se ut.

Labyrintgenrens popularitet växte i arkadhallarna i början av 80-talet. Namco var därför inte sena med att utveckla idén vidare när de 1982 uppfann subgenren labyrintgrävarspel med sin arkadtitel Dig Dug (om detta nu verkligen var först). Att kunna gräva sina helt egna labyrinter var en revolutionerande utveckling av genren, då de tidigare spelens fasta ramar (manifesterade av de förprogrammerade labyrintväggarna) nu löstes upp och ersattes av total frihet.

Dig Dug går alltså ut på att gräva gångar genom spelets underjordiska enskärmsbanor, vilket går att göra i fyra olika riktningar. När man har grävt sig fram till och besegrat alla fiender förflyttas man till nästa bana, och så fortsätter spelet under ett oändligt antal banor. Som ni säkert förstår är det en väldigt enkel spelidé, men samtidigt är den ändå taktiskt krävande. Eftersom fienderna kan röra sig fritt över spelplanen och inte nödvändigtvis följer de grävda gångarna uppstår det nämligen ofta väldigt trängda situationer, och för att lyckas ta sig ur dessa krävs både strategiskt tänkande och reaktionssnabbhet. Och just att arbeta fram fungerande strategier för att lyckas besegra de olika banornas fiendeuppsättningar är den aspekt av Dig Dug som iallafall jag finner mest underhållande.

Dig Dug är framförallt ett väldigt charmigt spel. Små detaljer, som att bakgrundsmusiken bara spelar när huvudpersonen rör sig och den gulliga animationen när han springer fram genom sina egengrävda tunnlar, gör spelet väldigt lätt att tycka om. Att man besegrar fienderna genom att pumpa dem fulla med luft tills de sprängs eller genom att krossa dem under stora stenblock låter kanske makabert, men tack vare spelets sockersöta estetik är det, hur motsägelsefullt det än låter, bara gulligt.

Men det finns trots allt en del problem med Dig Dug, varav vissa är så stora att de är svåra att blunda för. Bland annat blir spelet i längden väldigt repetitivt, vilket hindrar det från att hålla i mer än kortare spelomgångar. Dessutom känns Dig Dug aningen långsamt och trögt för spelare som blivit bortskämda med Mr. Drillers fartfyllda grävande. Vidare blir spelet i sann arkadanda snabbt oerhört svårt, och eftersom man många gånger kan skylla missade liv på kontrollproblem är ”orättvist svårt” en formulering som ligger nära till hands.

Dig Dugs stora ursprungliga försäljningsargument – den revolutionerande frihetskänslan att kunna gräva sina egna labyrinter – känns nog inte lika banbrytande idag jämfört med i början av 80-talet. I en tid då frihetskänsla i ett spel definieras med ”att kunna göra precis vad man vill, när man vill, hur man vill och var man vill” måste man säga att Dig Dugs lilla spelplan och begränsade spelmekanik mer förmedlar en känsla av instängdhet än av frihet. Nu är detta långtifrån något stort problem. Många gånger är det ju bättre att banta ner både spelplansutrymmet och spelmekaniken för att istället fullhjärtat satsa på själva kärnan i en spelidé. Och eftersom Dig Dug bygger på en simpelt smart idé är spelet, trots en del problem, ändå ett underhållande exempel på vad subgenren labyrintgrävarspel har att erbjuda.

Slutsats: Det går inte att förneka att Dig Dug är ett trögt, svårt och enformigt spel. Men samtidigt är det svårt att motstå den lättillgängliga spelidén och det charmiga utförandet. Visst finns det bättre labyrintgrävarspel än så här, men Namco lyckas ändå väl demonstrera genrens potential med sitt Dig Dug.

torsdag 22 oktober 2009

Double Dribble (NES)

Format: NES
Utvecklare: Konami
Genre: Sport
År: 1987
Återsläpp: Wii (Virtual Console)

När man stänger av basketspelet Double Dribble till NES är det framförallt en speciell minnesbild som har etsat sig fast i ens inre. Jag syftar på mellansekvensen, som spelas upp när man tar ett skott nära motståndarkorgen, på en basketspelare som utför en akrobatisk dunk med ett pixlat publikhav i bakgrunden. Egentligen borde sekvensen bara upplevas som ett störande avbrott mitt under pågående match eftersom den inte tillför något rent speltekniskt och dessutom visuellt inte imponerar alls lika mycket idag som den gjorde för 20 år sedan. Men trots detta lyckas den korta animationen ändå fortfarande göra intryck på spelaren, och framförallt fungerar den som en symbol för den realism och attityd som basketmatcherna i Double Dribble försöker utstråla.

Just ”realism” verkar ha varit ett av de viktigaste ledorden under Konamis utvecklande av Double Dribble. Man märker att företaget, liksom i sina övriga sportspel från samma period som Blades of Steel och Track & Field II, verkligen har ansträngt sig för att få den grafiska stilen att vara så trogen verkligheten som möjligt. Givetvis är det ett omöjligt uppdrag att lyckas skapa en realistisk visuell stil på en 8‑bitsmaskin, men detaljer som att basketspelarnas anatomi till proportionerna är relativt verklighetstrogen ger åtminstone en sorts pseudorealistikt skimmer över spelets utseende.

Ett annat viktigt ledord under utvecklingen verkar alltså ha varit ”attityd”, men dock har detta attitydsökande till viss del spårat ur till en till synes omotiverad jättehyllning av USA och den amerikanska flaggan. Spelet innehåller nämligen en hel del flaggviftande, och i soundtracket ingår till och med en bitpopversion av den amerikanska nationalsången. Visst kan man ställa sig frågande till syftet med denna ohämmade hyllning av USA och dess symboler, men den bidrar iallafall till den speciella känsla som genomsyrar Double Dribble.

Men det viktigaste i en sportsimulator är givetvis att själva spelet i matcherna är underhållande, och ska man vara riktigt ärlig övertygar inte Double Dribble fullt ut på den punkten. Det går nämligen ganska snabbt att komma på vilka passningsstrategier och skottlägen som fungerar och vilka som inte fungerar mot datormotståndet, och när man väl har kommit fram till en fungerande taktik håller man gärna fast vid denna. Resultatet blir att matcherna blir relativt statiska och inte alls lika varierande som i basketspel till modernare konsoler, och efter ett tag blir ens eget anfallsspel så förutsägbart att man knappt behöver tänka medan man spelar. Som tur är fungerar kontrollen tillfredsställande (undantaget vissa problem med passningsspelet) och känns smart utformad i all sin enkelhet. Exempelvis har Konami valt att tilldela passningsknappen och inte skottknappen funktionen att stjäla bollen från motståndarna. På så sätt har de eliminerat risken för oavsiktliga trepoängsförsök från egen planhalva, något som annars kan vara ett stort problem i basketspel där man frenetiskt trycker på skottknappen för att sno åt sig bollen.

Med sina begränsade strategiska möjligheter hade det nog varit svårt att orka ta sig igenom en hel turnering av matcher i Double Dribble. Därför passar det alldeles utmärkt att de enda valmöjligheterna som erbjuds är att spela enstaka matcher på valfri svårighetsnivå mot datormotstånd eller att möta en kompis. Och trots sin enformighet lyckas Double Dribble ändå stundtals bjuda på hyfsad basketunderhållning, mycket tack vare den kaxiga attityden och de charmiga försöken att vara en realistisk sportsimulator. Spelet påminner faktiskt en hel del om redan nämnda Blades of Steel i sin blandning mellan halvrealism och attityd, och även om det inte kommer upp i sin hockeykollegas höga nivå rent spelmässigt är Double Dribble iallafall ytterligare ett exempel på ett Konami-utvecklat sportspel som lyckas sticka ut från mängden.

Slutsats: Med sina spektakulära mellansekvenser, speciella känsla och kaxiga attityd är Double Dribble ett spel som inte passerar förbi utan att lämna intryck hos spelaren. Matcherna är stundtals småunderhållande, men dock har spelet, liksom så många andra sportspel från 8‑bitseran, blivit rejält förbisprunget av senare konsolgenerationers alster inom genren.

onsdag 30 september 2009

Ghostbusters (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega (efter original av Activision)
Genre: Blandat (labyrint, racing och actionplattform)
År: 1987

När man som spelutvecklare får i uppdrag att göra ett spel baserat på en populär filmlicens verkar det vara alltför lätt att gå den bekväma vägen och säga: ”Fram med standardmallen! Vi ska tjäna massor med pengar på ett oinspirerat skjutspel!” Activision valde dock att gå en annan väg när de fick i uppdrag att göra spel av den omåttligt populära 80-talssuccén Ghostbusters. De siktade nämligen högre än den slätstrukna actionplattformare som hade varit det väntade valet och blandade istället en rad olika genrer för att på bästa sätt simulera filmens actionfyllda spökjakter. Segas konvertering av spelet till Master System är troget originalet och bjuder på samma imponerande genremix och oväntat varierande spelmekanik.

Ghostbusters går ut på att tjäna pengar på att driva den berömda spökbekämpningsfirman i titeln tills man har råd att ta sig till slutbossen Gozer. Först av allt måste man investera i ny utrustning till sin firma, vilket man gör i spelets affär som tillhandahåller allt från begagnade bilar och marshmallowdetektorer till spökparalyseringssystem och superspökdammsugare. Sedan väntar själva kampen mot stadens spöken, vilken är uppdelad i tre väldigt olika spellägen: en stadslabyrint med Pac-Man-perspektiv, ett fordonsläge med ovanifrånperspektiv och ett spökfångarläge med sidoperspektiv. Efter en lång rad av duster mot de lömska vålnaderna kan man till slut ta sig in i slutbossens byggnad. Spelet förvandlas då till en actionplattformare (utvecklarna kunde inte riktigt hålla fingrarna borta från genren ändå) där man ska klättra uppför en lång trappa samtidigt som man värjer sig mot attackerande spöken. Väl uppe på toppen byter spelet skepnad en sista gång då man på byggnadens tak får utkämpa slutstriden mot den onde Gozer sett från ett bakifrånperspektiv.

Spelupplägget kanske låter aningen komplicerat, och felet som många verkar göra när de spelar Ghostbusters är att inte riktigt sätta sig in i vad spelet går ut på. Resultatet blir då att man med största sannolikhet bara irrar omkring, utan att fatta ett dyft av vad det är som händer, tills man tröttnar och stänger av. Och på ett sätt är det lätt att förstå varför många ger upp Ghostbusters så snabbt. Man får nämligen väldigt begränsad vägledning av spelet om hur ens firma ska drivas på bästa sätt. Exempelvis finns det vissa föremål i spelets affär som är obligatoriska inköp för att man överhuvudtaget ska kunna fånga ett enda spöke, men vilka föremål det rör sig om får man väldigt lite ledtrådar om.

Men om man bara orkar sätta sig in i spelupplägget ordentligt och provar sig fram till de mest taktiska inköpen visar sig Ghostbusters faktiskt vara ett riktigt småroligt och framförallt skönt varierande spel. Och även om NES-versionen av spelet har blivit ökänt som en nästan sadistiskt frustrerande upplevelse (se bland annat Angry Videogame Nerds video om spelet), är Master System-versionen lyckligtvis skonad från en hel del av sin NES-kollegas bekymmer. Bland annat är bilsekvenserna mycket lättare och mindre frustrerande i Segas version av spelet, vilket också kan sägas om den sista byggnadens trappsekvens. Visst finns det irriterande inslag även i Master System-versionen, men dessa blir aldrig ett så pass stort problem att man känner något behov av att dissa spelet i en internetvideo.

Det finns i och för sig en liten detalj i Ghostbusters som kommer snubblande nära dissningsvideomaterial. Jag syftar på den nästan sinnessjukt enformiga bakgrundslåten. Genom hela spelet, oavsett vad det är som händer på skärmen, är det nämligen samma enerverande version av Ghostbusters-temat som spottas ut mot den stackars spelarens oskyldiga öron. Antingen måste spelets kompositör ha fått rekordlite utrymme av spelminnet till sin musik, eller också handlar det bara om den lataste spelmusikskompositören i historien. Turligt nog var de övriga i utvecklingsteamet inte lika lata, vilket gör Master System-versionen av Ghostbusters till en oväntat trevlig bekantskap.

Slutsats: Tänk dig en mix av sämre miniversioner av Pac-Man och Spy Hunter kryddat med lite actionplattforminslag, så får du en uppfattning om hur mångsidigt Ghostbusters är. Inget av delmomenten är tillräckligt bra för att fungera som ett eget spel, men tillsammans bildar de en klart godkänd spökbekämpningssimulator. Och man måste ju uppskatta när en licensspelstillverkare vågar lägga undan standardmallen och istället anstränger sig för att göra något annorlunda.