söndag 13 september 2009

Mappy (arkad)

Format: Arkad
Utvecklare: Namco
Genre: Plattformspussel
År: 1983
Återsläpp: Playstation (Namco Museum Vol. 2
), Gamecube, Playstation 2, Xbox och PC (Namco Museum 50th Anniversary), Nintendo DS (Namco Museum DS), Playstation Portable (Namco Museum Battle Collection), Wii (Virtual Console, Namco Museum Remix), Xbox 360 (Namco Museum Virtual Arcade)

Vad får man om man tar en uniformerad mus och stoppar ner honom i en mix av trampoliner, stöldgods och galna katter? Jo, man får arkadspelet Mappy – en kaotisk och intensiv spelupplevelse med ett lika oväntat taktiskt djup som brant svårighetskurva.

Namcos plattformsspel från 1983 går ut på att söka igenom ett gäng tjuvaktiga katters bostad efter diverse stöldgods och samtidigt undvika att springa in i någon av husets invånare. Man förflyttar sig mellan de olika våningarna med hjälp av de trampoliner som finns utplacerade runt om i huset, och när man har samlat ihop banans samtliga tio föremål förflyttas man till nästa bana. Eftersom de ettriga katterna inte alls är särskilt förtjusta i att få sitt hem genomsnokat av en poliskonstapel – som dessutom råkar vara en mus – är de väldigt hängivna i sina försök att sätta stopp för Mappy, vilket gör ens uppgift att samla in stöldgodset mycket mer komplicerad än man först kan tro.

Mappy är verkligen ett lysande exempel på ett spel som är medvetet om sina egna begränsningar och utnyttjar dem till sin fördel. Det finns varken någon hopp- eller slagknapp att trycka på, så om man stöter på en katt på en plattform är man för det mesta helt försvarslös. Om man överhuvudtaget ska ha någon chans att överleva måste man därför planera sin färdväg in i minsta detalj, samtidigt som man måste ha full koll på var varenda fiende befinner sig någonstans. Efter bara några banor, när katterna blir allt fler och allt snabbare, blir detta en riktigt svår uppgift som kräver ett taktiskt tänkande och en fingerfärdighet som överträffas av få andra spel. Man måste hela tiden memorera flyktvägar, göra blixtsnabba bedömningar och samtidigt vara lika snabb i fingrarna som man är i huvudet för att inte begå några misstag.

Även om Mappy varken kan hoppa eller slåss har han faktiskt några ess i uniformsärmen i sin kamp mot de kriminella katterna. På samtliga banor finns det nämligen dörrar att knocka fienderna med, varav vissa är specialdörrar som sänder iväg en bred stråle som sopar med sig allt i sin väg. På banor längre in i spelet finns det även klockor och falluckor att stoppa motståndarkatterna med. Det krävs verkligen att man utnyttjar dessa hjälpmedel till sin fördel eftersom de ger Mappy det lilla men välbehövliga försprång gentemot de jagande katterna som han behöver i sin jakt på de utspridda föremålen.

Mappy är alltså en väldigt intensiv spelupplevelse, och inte ens under spelets bonusbanor får man någon möjlighet att pusta ut. Bonusbanorna är uppbyggda av enbart trampoliner och går ut på att samla ihop ett visst antal ballonger under en begränsad tid. Om man ska ha någon som helst chans på den maximala bonussumman finns det inget utrymme för några misstag, utan man måste tajma in vartenda trampolinhopp helt perfekt.

Dessa bonusbanors egentliga betydelse är beroende av vilket sätt man väljer att spela Mappy på. Antingen kan man satsa på att komma så långt som möjligt i spelet eller också på att få så mycket poäng som möjligt. Satsar man på det sistnämnda kan man utnyttja det enkla men smarta poängsystemet som går ut på att man får mer poäng om man samlar in de ordinarie banornas föremål i en viss ordning. Dock måste man vara väldigt duktig om man ska kunna utnyttja detta system fullt ut på spelets senare banor eftersom svårighetsgraden som sagt ganska snabbt skjuter i höjden. Så en bit in i spelet får man vara glad om man lyckas samla ihop banans samtliga föremål överhuvudtaget, oavsett ordningsföljd.

Med sin blandning av katter, möss och hektiska spelomgångar påminner Mappy faktiskt en hel de om Segas genialiskt vansinniga Chu Chu Rocket. Det är galet roligt och galet svårt på en och samma gång, och det är absolut ett sådant där spel som är fullkomligt omöjligt att inte spela ”bara en gång till”.

Slutsats: Namco var en stor innovatör inom arkadmarknaden i början av 80-talet, och Mappy visar att en del av deras innovationer håller än idag. Det kaotiska spelupplägget tvingar spelaren till fullständig koncentration, och man blir därför nästan andfådd efter en intensiv spelomgång full av snabba beslut och taktisk avvägningar. Mappy är ett spel som är enkelt att komma in i, svårt att bemästra och helt omöjligt att lägga ifrån sig.

tisdag 1 september 2009

Ghost House (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega
Genre: Plattformsäventyr
År: 1986

Ghost House är ett spel som verkligen lyckas skrämma sin spelare. Inte på grund av de fladdermöss, spöken och mumier som kantrar ens väg genom spökhuset. Inte heller på grund av de mörka korridorerna, de lömska falluckorna eller de gigantiska spindelväven. Inte ens det faktum att självaste greve Dracula ligger och väntar i sin kista på att just du ska dyka upp lyckas framkalla några kalla kårar hos spelaren. Det som är skrämmande med Ghost House är istället hur mördande enformigt spelet är.

Såhär går det nämligen till att spela Ghost House:
1) Gå omkring och slåss mot fiender tills en av dem tappar en nyckel.
2) Hitta och lås upp en av banans fem kistor där Dracula ligger och sover.
3) Besegra Dracula i den efterföljande bosstriden.
4) Upprepa föregående tre steg 29 gånger genom sex i stort sett identiska banor.

Som ni säkert förstår är Ghost House ett spel som verkligen ger termen ”skräckspel” en helt ny innebörd.

Att utforska en hemsökt byggnad för att hitta och besegra den blodtörstande Dracula är ju egentligen en riktigt stabil grund till ett tv-spel, vilket Konamis Castlevania-serie är ett utmärkt bevis på. Men när man en minut in i spelet stöter på den gamle greven för första gången och en och en halv minut in i spelet har besegrat honom för första gången, känns alltihop bara som ett stort antiklimax. Man börjar omedelbart undra vad som nu kommer att ske. Var detta bara en liten aptitretare inför det riktiga mötet med greve Dracula? Kommer han kanske att dyka upp i en ny och mäktigare form längre in i spelet? Eller kommer man att få möta andra klassiska skräckikoner i spökhuset nu när Dracula är besegrad? Tyvärr visar sig samtliga dessa förhoppningar om spelets vidare utveckling vara alldeles för optimistiska. Vad man nyss har upplevt är nämligen hela den kompletta spelidén. Nu ska den bara upprepas 29 gånger till.

Visst känns det lite fel att klaga på någon som har satt sig ner och gjort något okonventionellt inom den ofta obehagligt konservativa spelbranschen. Men en annorlunda idé behöver ju inte vara bra bara för att den är annorlunda. Och det finns faktiskt en anledning till att man brukar placera den stämningsfulla bossfajten mot spelets huvudantagonist sist i ett spel (och inte både först och sist och 28 gånger däremellan).

Eftersom striderna mot Dracula nu tar upp en så pass stor del av spelet är det på sin plats att förklara hur dessa går till: När man låst upp locket till ärkevampyrens viloplats kommer han fram i form av en fladdermus, ackompanjerad av en enkel men samtidigt stämningsfull melodislinga (som faktiskt är den bästa detaljen i hela spelet). Han flyger sedan runt i mer eller mindre oregelbundna mönster och anfaller genom att då och då flyga rakt in i hjälten. Emellanåt förvandlas han till sin traditionella vampyrform och är då större och långsammare och därmed lättare att träffa (antingen med knytnävarna eller med en kniv). Efter ett visst antal träffar kastar han (för stunden) in handduken, och spelaren får ge sig ut på jakt efter nyckeln till nästa kista.

Det är dock inte bara det udda spelupplägget med upprepande av denna bossfajt som är ett problem i Ghost House. Spelet är nämligen fullt av små frustrerande detaljer som fyller ens spelsessioner med irritation. Bland annat är kontrollen långt ifrån den tajtaste i spelhistorien, och när hjälten rör sig framåt ger hans fotsteg ifrån sig en otroligt störande ljudeffekt som i längden får en att föredra att spela med ljudet avstängt. Huset är dessutom fullt av irriterande ”falluckor”, vilket innebär att en till synes solid plattform helt utan några varningstecken egentligen kan vara ett tomt hål. Och vad finns det då kvar att tro på i ett plattformsspel om man inte ens kan lita på marken framför ens fötter?

Slutsats: En stämningsfull bosstrid gör alltid ett spel bättre. Men det blir inte automatsikt 30 gånger bättre bara för att man upprepar denna bosstrid 30 gånger. Enformigheten lyckas effektivt döda spelglädjen och gör Ghost House till en skräckupplevelse som man gott kan klara sig utan. 

söndag 23 augusti 2009

World Grand Prix (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega
Genre: Racing
År: 1986

Om du tror att Segas World Grand Prix är ytterligare ett i raden av arkadracingspel från mitten av 80-talet utan någon som helst förankring i verkligheten så tror du helt fel. För även om Sega inte lyckades förhandla till sig rättigheterna till vare sig någon känd racingserie, bilmodell eller racingbana är det ändå ganska uppenbart att sporten i fråga är Formel 1, och det känns heller inte särskilt långsökt att den röda bil som man styr längs banorna ska föreställa en Ferrari. Vidare är spelets banor exakta kopior av klassiska racingbanor från runt om i världen, som in i minsta kurva stämmer överens med sina verkliga förlagor. Sedan är det bara upp till den inbitna racingnörden att med de landspecifika bakgrunderna som ledtrådar (på nivån ”öken = Sydafrika”) räkna ut vilka banor som det handlar om.

Om du kan din svenska racinghistoria kommer du garanterat att känna igen spelets nionde bana. Denna är nämligen, när det gäller banlayouten, en exakt kopia av den svenska före detta Formel 1-banan Anderstorp. Banan omges till och med av de för det småländska landskapet så typiska snötäckta bergstopparna (som tur är har vi besparats från andra utmärkande svenska drag som exempelvis isbjörnar längs banan). Spelarens uppgift är att på denna och elva andra kända racingbanor tävla i sin formelbil i konkurrens med en hel hop av aggressiva motståndare.

Medan spelarens uppgift är att komma i mål så snabbt som möjligt verkar motståndarnas enda uppgift utgöras av att vara i just din väg så mycket som möjligt. Spelets utmaning består därför i att undvika att krascha in i de övriga bilarna samtidigt som man håller tillräckligt hög fart för att klara av de angivna tidsgränserna. Eftersom spelet med enkla medel lyckas bygga upp en riktigt skön fartkänsla är det oftast också väldigt roligt att i höga hastigheter tvingas till snabba beslut och lyckas snirkla sig förbi långsammare motståndare i kurvorna. Och det är just denna fartkänsla som är spelets stora behållning och som garanterar en intensiv racingupplevelse.

Eftersom man bara kör ett varv per bana och hela tiden tävlar mot klockan vore det egentligen mer passande att kalla World Grand Prix för en Formel 1-kvalsimulator än en Formel 1-simulator. Klarar man inte den angivna tidsgränsen är det game over och man får starta om sin racingkarriär från början igen. Det känns dock som om spelet hade tjänat på att innehålla lopp med lite fler antal varv där man kunde tävla om placeringar istället för tider. Med det nuvarande upplägget når World Grand Prix nämligen inte riktigt upp till den potential själva racingen har med sin goda fartkänsla, och tävlandet mot klockan lyckas inte väcka samma spänning i längden som tävlande om förstaplatsen hade gjort.

Racingupplevelsen störs även en del av de sterila landskapen längs banorna. För även om både bilarna och bakgrunderna i horisonten oftast är riktigt snygga består området direkt till vänster och höger om banan endast av en enda färg i två olika nyanser. Detta beror antagligen på tekniska begränsningar när det gäller konstgjord 3D på en 8-bitsmaskin. Banorna med gröna omgivningar fungerar bra eftersom de ger en illusion av att det är gräs som växer runt banorna, men omgivningar i andra färger som blått och grått känns oftast bara konstiga eftersom man aldrig riktigt förstår vad de ska föreställa.

Problemen i World Grand Prix är dock egentligen bara av det lindrigare slaget. Om man bara accepterar spelets premisser med sitt kvalliknande upplägg finns det inget som hindrar spelaren från att få njuta av tät och intensiv racing under de korta loppen. Spelets livslängd förlängs också av den baneditor som finns att leka med när man tröttnat på de förprogrammerade banorna. Egentligen handlar World Grand Prix bara om snabb och rolig racing, och tilltalas du av den spelfilosofin behöver du absolut inte vara någon expert på gamla Formel 1-banor för att kunna uppskatta det här spelet.

Slutsats: Det är inte ofta man får chansen att ratta en Formel 1-bil i över 300 km/h på racingbanan i Anderstorp, men i Segas World Grand Prix får du äntligen möjligheten att leva ut denna dröm. Spelets fartkänsla garanterar intensiva race som kräver en stjärnförares reaktionsförmåga för att vådliga krascher med aggressiva motståndare ska kunna undvikas.

lördag 22 augusti 2009

Wonder Boy III: The Dragon's Trap (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega
Genre: Plattformsäventyr
År: 1989
Återsläpp: Wii (Virtual Console)

Att säga att Wonder Boy III: The Dragon's Trap tar vid direkt där föregångaren Wonder Boy in Monster Land slutade är verkligen ingen överdrift. Det tar faktiskt vid så pass direkt att man får spela om slutet av det förra spelet och återigen slåss mot slutbossen Mecha Dragon. Turligt nog är det en förenklad repris av slutfajten man slängs in i, och det krävs därför inte särskilt många svärdshugg innan metalldraken åter är besegrad. Därefter väntar dock en stor och obehaglig överraskning. Som ett sista desperat försök att jävlas med den stackars hjälten skickar nämligen draken i dödsögonblicket ut fällan som nämns spelets titel. Denna förvandlar den stackars segeryra hjälten till en grön ödla. Underpojken blir därför tvungen att återigen ge sig ut på äventyr, denna gång för att finna det magiska kors som kan förvandla honom tillbaka till människa igen.

Wonder Boy III är inte bara en utveckling av Wonder Boy in Monster Land rent storymässigt, utan spelskaparna har tagit allt som var bra med föregångaren och sedan utvecklat detta till något ännu bättre. Detta betyder att spelmekaniken, grafiken, bandesignen, kontrollen – ja, egentligen allting – har finputsats. Eftersom Wonder Boy in Monster Land är ett riktigt bra spel betyder detta att Wonder Boy III: The Dragon's Trap är alldeles fantastiskt.

Föregångarens utmärkta RPG-inspirerade plattformsupplägg finns kvar men har utvecklats genom att linjäriteten ersatts med en öppnare värld, där nya områden blir tillgängliga med hjälp av nyförvärvade förmågor. Man får aldrig några ledtrådar om vart det är meningen man ska ta vägen härnäst, men det finns ändå egentligen aldrig någon risk att man kör fast på grund av detta. Anledningen är att spelvärlden är uppbyggd på ett så smart och välgenomtänkt sätt att om man bara är utrustad med ett hyfsat minne och lite utforskarnyfikenhet känns ens vägval för att avancera vidare i spelet hela tiden naturliga. Upplägget liknar det berömda så kallade Metroidvania-konceptet, och Wonder Boy III känns faktiskt på flera sätt som en lite lättsammare och färggladare version av Metroid-spelen eller de icke-linjära delarna av Castlevania-serien.

De nya förmågorna som krävs för att avancera i spelet förvärvas genom att besegra minibossar. Man förvandlas då till olika djur med unika egenskaper, och efter den inledande ödleformen får man i tur och ordning chansen att spela som en mus som kan klättra på väggar, ett lejon som kan svinga sitt svärd åt alla håll, en piraya som föga överraskande kan simma samt en hök som lika oöverraskande kan flyga. Till en början går det inte att välja vilket djur man ska vara, utan man är då fast med den djurform man blev förvandlad till hos den senast slagna bossen. Längre fram i spelet får man emellertid tillgång till speciella rum där man fritt kan välja mellan de olika formerna.

RPG-inslagen har i och med den öppnare spelvärlden fått en större plats i Wonder Boy III, med en hel del sidouppdrag och pengasamlande för att uppgradera svärd och skydd. Men trots detta har plattformsdelen av spelmekaniken inte tagit någon skada utan känns tvärtom ännu mer väldesignad och tajt än i föregångaren. Idén med djurformer med olika egenskaper leder dessutom till att det blir en mycket varierande spelupplevelse att på olika sätt ta sig fram i den underbara pixelvärld som efterhand öppnar sig för spelaren.

Ytterligare en sak som har förbättras från föregångaren är som sagt grafiken då Wonder Boy III är ännu lite snyggare än tvåan både designmässigt och rent tekniskt (ibland sitter man och undrar om det verkligen är en 8-bitsmaskin som man spelar på). Svårighetsgraden har också putsats till och ökar nu i en mer välbalanserad takt. Wonder Boy III: The Dragon's Trap är helt enkelt på alla sätt en alldeles utmärkt RPG-plattformare, med ett spelupplägg som är lika engagerande som det är beroendeframkallande och en plattformsvärld som är lika glädjespridande som den är bedårande.

Slutsats: Att kombinera Metroid med ett gulligt plattformsspel och krydda det hela med RPG-inspirerade inslag visar sig vara en riktig fullträff. Wonder Boy III: The Dragon's Trap är absolut ett av de bästa spelen som släpptes till Master System och ett utmärkt exempel på hur en riktig 8-bitspärla kan se ut.

onsdag 19 augusti 2009

Vigilante (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega (efter original av Irem)
Genre: Beat-'em-up
År: 1988

En vigilant är en person som tar lagen i egna händer när lagens vanliga långa arm inte anses räcka till. Det är ofta en ensam hämnare som får sin vilja igenom med hjälp av våld mot personer som anses vara kriminella. Med andra ord är vilken valfri huvudperson som helst från vilket valfritt beat-'em-up-spel som helst en vandrande definitionen av termen vigilant.

Med tanke på detta framstår Irems val att döpa ett arkadspel i genren till just Vigilante som ganska naturligt. Spelet följer nämligen standardformeln ”hjälten X ska rädda flickvännen Y från det rivaliserande gatugänget Z” – alltså samma formel som använts i ungefär alla beat-'em-up-spel som någonsin släppts. Det är Sega själva som har skött konverteringen till Master System, och hur mycket man än anstränger sig är det svårt att sträcka sig längre än att resultatet känns ”sådär”.

Det första intrycket när man sätter sig ner med Vigilante är dock riktigt lovande. Spelet visar prov på hur pass snygga bakgrunder som Master System kan måla upp, och musiken, som tycks ha hämtat inspiration från Commodore 64:ans vågiga sound, är riktigt skön. Precis som genren kräver tar sig hjälten an horder av gängmedlemmar i urbana miljöer med sparkar, slag och tillhyggen (i det här fallet nunchakus), och till en början är det riktigt kul att gatufajtas mot anfallande knivmän, pistolmän och (frusterande) strypare. Problemet är bara att det aldrig känns som om spelet kommer igång på allvar efter denna inledning. Man väntar och väntar, men förutom någon enstaka motorcykelsnubbe är det hela tiden samma knivmän, pistolmän och (alltmer frustrerande) strypare som man slåss mot. Till slut börjar fajtandet gå på tomgång och allting blir bara enformigt.

Och det är när man sitter där och alltmer otåligt väntar på att någonting ska börja hända som man på allvar märker av Vigilantes kanske största problem: kontrollen. Man använder en knapp till slag med händerna, man sparkar med en annan knapp och man hoppar genom att trycka ner bägge dessa knappar samtidigt. Detta leder till att en hoppspark utförs genom att man först trycker ner slagknappen + sparkknappen + styrplattan i den riktning man vill hoppa, följt av att man trycker ner styrplattan en gång till med exakt rätt tajming i luften för att utföra själva sparken. Detta låter kanske invecklat, och det är det också. Ofta slutar det med att det inte blir någon spark överhuvudtaget, utan att man bara, likt en misslyckad kamikazepilot, flyger rakt in i fienden och åker på stryk. För att slippa detta blir det därför enklast att helt enkelt stryka hoppsparken ur sin anfallsrepertoar och begränsa sig till slagsmål på marknivå.

Ytterligare en sak som stör spelupplevelsen i Vigilante är att hjälten är så långsam. I och för sig hör det väl till att beat-'em-up-hjältar rör sig sakta när de avspänt lunkar fram längs de gatugängsbelägrade gatorna. Men tyvärr är hjälten i Vigilante lika långsam när han i stridens hetta ska vända sig om och slåss mot motståndare som attackerar bakifrån. Resultatet blir att han allt som oftast blir knivhuggen i ryggen, för att inte tala om alla gånger han blir angripen bakifrån av de förbannade stryparna (som vid dessa tillfällen lyckas kännas mer frustrerande än någonsin tidigare).

Vigilante varar bara i fem korta banor, och med ett obegränsat antal continues avklaras spelet ganska snabbt. Men trots den begränsade spellängden lyckas Vigilante som sagt ändå bli en ganska enformig spelupplevelse. Förutsättningarna finns där med gatustrider i vackra miljöer, men denna variationsbrist tillsammans med den tröga och klumpiga kontrollen tar bort alltför stort fokus från underhållningen. Vigilante blir därför ett spel som för det mesta inte känns bättre än just ”sådär”.

Slutsats: Vår käre vigilants klumpiga hoppsparkar och tröga tempo i vändningarna överskuggar den potential som finns i Vigilante. Spelet är fint att titta på, men tyvärr tar intresset för själva spelandet slut efter ungefär en och en halv bana.

söndag 16 augusti 2009

Slalom (NES)

Format: NES
Utvecklare: Rare
Genre: Sport
År: 1987

När Nintendo släppte sitt första tennisspel fick det heta Tennis. Deras första golfspel fick heta Golf och deras första hockeyspel fick föga överraskande namnet Ice Hockey. I analogi med detta är det lätt att tro att det är en simulation av den populära vintersporten slalom som Rares Nintendoutgivna NES-spel Slalom erbjuder. Sanningen är dock lite mer komplicerad än så. Skidbackarna i spelet visar sig nämligen innehålla en mängd udda ingredienser som väcker funderingar kring vilken sport det egentligen är man sitter och spelar. Här följer några av mina egna teorier:

1. Med tanke på att skidåkaren man styr konstant står i fartställning och kommer upp i hastigheter över 150 km/h kan man tänka sig att det snarare handlar om störtlopp än slalom.

2. Att man inte är ensam i backen utan måste dela pisten med ett gäng andra åkare talar för att det kan röra sig om den något ovanliga utförsåkningsgrenen skicross (en teori som dock faller på att den grenen knappast var uppfunnen när Slalom släpptes 1987).

3. Alla gupp som finns utplacerade på banan och som man kan utföra trick på för bonuspoäng påminner en hel del om grenen puckelpist.

4. Att en massa barn far omkring på kälkar fram och tillbaka i backen talar för att det bara handlar om en galen skidåkare som gett sig ut på en vansinnesfärd nerför världens brantaste barnbacke tillsammans med sina lika galna skidvänner, utan att visa någon som helst hänsyn mot de stackars försvarslösa ungarna.

Men det finns faktiskt ytterligare en teori som först kanske låter aningen befängd men som egentligen är hur logisk som helst: Slalom är egentligen ett bilspel lurigt förklätt till utförsåkningssimulator. För om man bara byter ut baksidan av skidåkaren mot baksidan av en bil och den snöiga pisten mot en asfalterad racingbana så har man ett typexempel på ett bilspel med bakifrånperspektiv i samma skola som Outrun och Rad Racer. Det finns en hastighetsmätare, man kan ”gasa” och bromsa, man slirar i svängarna – ja, med undantag för puckelhoppen är spelmekaniken som hämtad från vilket racingspel i nämnda skola som helst.

Oavsett vilken skidgren (eller bilsport) det nu handlar om så går Slalom iallafall ut på att inom en bestämd tidsgräns ta sig i mål i en rad skidbackar. På vägen måste man undvika diverse hinder såsom granar, snögubbar och de redan nämnda skidkonkurrenterna och kälkbarnen. Kör man in i något kraschar man och förlorar dyrbar tid. Pucklarna i banan går som sagt att utföra trick på, men detta är inte lika spännande som det låter eftersom det bara finns ett trick att välja mellan.

Mycket mer än så händer inte i Slalom. När man efter bara några banor inser att man redan har sett allt som erbjuds börjar intresset svalna ungefär lika snabbt som svårighetsgraden skjuter i höjden. Och det gör den inte på något roligt och utmanande bara-en-gång-till-så-går-det-nog-sätt, utan mer på ett elakt och orättvist sådant. En stor anledning till att det blir så svårt är att hindren ofta dyker upp alldeles för sent för att man ska ha någon chans att reagera. Även om de snabbt uppdykande hindren visserligen skapar något som kan liknas vid en fartkänsla leder de mer till frustration över att man hela tiden far i backen än till att man sitter och njuter av hastigheten.

Som ni säkert förstår är detta inte Rares stoltaste ögonblick som spelutvecklare. Det negativa intrycket förstärks dessutom av de grå och detaljfattiga omgivningarna och den tröttsamma bakgrundslåten. Rare ska ha extrapoäng för att ha vågat simulera en oväntad sportgenre (vilken den nu än må vara), men slutprodukten underhåller tyvärr inte mer än högst några banor.

Slutsats: Idén att göra en galen utförsåkningssimulator är inte dålig, men problemet med Slalom är bara att man tröttnar så snabbt. Och om man nu hade en stabil spelmotor till ett bilspel – varför använde man den då inte till just ett sådant? För det känns ju lite mer spännande att bränna gummi i en vrålande racingbil än att kryssa mellan granar och kälkar på ett par skidor.

fredag 14 augusti 2009

R.C. Pro-Am (NES)

Format: NES
Utvecklare: Rare
Genre: Racing
År: 1988

R.C. Pro-Am tillhör den något udda tv-spelsgenren racing med radiostyrda bilar. Ur ett inlevelseperspektiv är detta ett oväntat genialiskt genreval. För det krävs inte att man har någon överdrivet livlig fantasi för att kunna låtsas att kontrollen i handen är en radiosändare som har kontakt med och styr den lilla bilen på banan. Och plötsligt så behöver man varken ratt, pedaler eller något förstapersonsperspektiv för att kunna känna närvaro och få en realistisk racingupplevelse.

Nu strävar väl i och för sig inte Rares R.C. Pro-Am primärt efter att vara realistiskt med sina vapenförsedda bilar och turbofältsfyllda banor. När man väl är inne i loppen tänker man inte ens precis på att fordonen på skärmen ska föreställa små batteridrivna miniatyrbilar. Men det hindrar inte spelet från att bjuda på hetsig och underhållande bilracing med galet mycket sladd i kurvorna. Man ser bilarna ur ett isometriskt perspektiv och målet är att placera sig bland de tre främsta av fyra i en (oändlig) serie lopp. Utefter banorna kan man plocka upp diverse uppgraderingar till sin bil som bland annat ger högre toppfart och bättre grepp, och det finns alltså även vapen att plocka upp och använda mot motståndarna.

Att lyckas hamna bland de tre främsta är en ganska lugn uppgift till en början, men efter ett tag börjar det bli riktigt tufft att lyckas hålla minst en konkurrent bakom sig. De tre datorstyrda bilarna håller dock för det mesta vad som känns som en rimligt rättvis nivå, vilket bäddar för jämna race med spänning ända in till mållinjen. Men ibland händer det att en av motståndarna plötsligt får spel och ger sig iväg i en helt omöjlig hastighet som ens egen toppfart inte ens är i närheten av. Varför denna funktion finns inprogrammerad är svårt att förstå, då det sannerligen känns orättvist när en av motståndarna susar iväg och vinner på ett så omöjligt sätt.

Då är det tur att ens egen bil också har vissa fördelar jämfört med de datorstyrda, och då syftar jag främst på att man är den enda som kan använda vapen. Vapenarsenalen utgörs av missiler som tillfälligt stoppar bilen framför och bomber som uppnår samma resultat med bilen bakom. Att man är den enda som kan använda dessa vapen ger en välbehövlig fördel i de allt tuffare racen, och det är en ganska skön känsla att lyckas skjuta ner en motståndare i sista kurvan för att precis kunna smita förbi och knipa den sista pallplatsen. Kanske hade spelet klarat sig bra enbart med sin täta och spännande racing, men stridselementet ger bilkörningen ytterligare en dimension som absolut gör loppen ännu mer intressanta och underhållande.

R.C. Pro-Am är gjort i samma speciella grafiska stil som så många andra av de tidiga Rare-spelen. Det är svårt att sätta fingret på vad det är som gör denna stil så speciell, men den resulterar iallafall i spel som på något sätt känns lite mognare och lite mindre Nintendo-gulliga jämfört med de flesta andra titlar till konsolen från samma period. Och som sagt är det riktigt underhållande att styra sin lilla radiostyrda bil genom dessa karaktäristiska Rare-miljöer. Även om man kanske saknar funktioner som ett flerspelarläge och ett bestämt mål att sträva efter i spelet, är R.C. Pro-Am en riktig liten fullträff som visar att storleken inte spelar någon som helst roll när det gäller tv-spelsracing.

Slutsats: Många anser att ett racingspel antingen måste vara realistiskt eller underhållande, medan kombinationen är väldigt svår att få till. R.C. Pro-Am tillhör absolut kategorin underhållande, men för den som kräver realism behövs bara att man är utrustad med en liten gnutta fantasi. Hur man än väljer att se på det är iallafall R.C. Pro-Am ett tokroligt bilspel.