Visar inlägg med etikett icke-sidoscrollande plattform. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett icke-sidoscrollande plattform. Visa alla inlägg

måndag 27 juli 2009

Donkey Kong (NES)

Format: NES
Utvecklare: Nintendo
Genre: Icke-sidoscrollande plattform
År: 1983
Återsläpp: NES (Donkey Kong Classics
), Game Boy Advance (NES Classics), Wii (Virtual Console)

Högst upp på den stora byggställningen står en kvinna i rosa klänning. Hon har blivit kidnappad av en ond gorilla och väntar nu på att bli räddad av den handlingskraftige manlige hjälten. Hon heter Pauline och är ett klassiskt exempel på den typiska kvinnliga tv-spelskaraktären från mediets barndom. Hon är nämligen det initiativlösa räddningsobjektet som likt en trofé står och väntar på att bli nerplockad av hjälten.

Efter att Samus Aran klev in i rampljuset med Metroid-spelen har denna tv-spelskvinnoroll utvecklats något med flera exempel på starka handlingskraftiga hjältinnor. Men tv-spelskvinnan har också förändrats på ett annat sätt genom 3D-teknikens utveckling i och med det orealistiska kroppsideal (med gigantiska polygonsilikonbröst och trådsmala midjor) som har vuxit fram tack vare dreglande gubbsjuka spelutvecklare. Ett kroppsideal som har lett till att kvinnornas roll i tv-spel ”utvecklats” från räddningsobjekt till bara objekt. Och paradoxalt nog har alltså 3D-teknikens utveckling lyckats odla fram tv-spelskaraktärer som i många fall är plattare än någonsin.

Vad 80-talets spelutvecklare hade gjort med dagens teknik kan man bara spekulera i, men att karaktärerna i Donkey Kong ser platta och orealistiska ut beror iallafall mest på att de är uppbyggda av ett mindre antal grovkorniga pixlar. Det är alltså pixelhögen Mario, eller Jumpman som han hette i arkadoriginalet, som är spelets hjälte och som ska försöka rädda sin flickvän Pauline från kidnapparen Donkey Kong (en annan tv-spelsstereotyp: den fula, elaka, icke-mänskliga bossen). Den mer än lite King Kong-inspirerade jätteapan har klättrat upp på en hög byggnad med sitt kidnappningsoffer och gör sitt allra bästa för att stoppa Marios räddningsförsök genom tunnkastande och andra elakheter.

Spelet sträcker sig över tre korta banor som loopas om och om igen med ökande svårighetsgrad. På de två första banorna är målet att ta sig upp till toppen genom att hoppa och klättra på stegar mellan plattformarna, medan man på den tredje banan ska rasera byggställningen som Donkey Kong står på genom att plocka bort muttrarna som håller denna uppe. Damen i rosa klänning har lämnat rosa föremål efter sig längs banorna som man kan plocka upp för bonuspoäng. Det finns även en hammare att plocka upp som gör det möjligt att för en kort stund slå sönder tunnor och andra attackerande föremål.

Man brukar kalla Donkey Kong för det första plattformsspelet, och med tanke på bristen på förlagor inom genren är det inte så konstigt att kontrollen känns aningen begränsad, även om tunnhoppandet för det mesta ändå fungerar fullt acceptabelt. Mario, som under sina glansdagar i Super Mario Bros-serien skulle bli känd som en hoppkung, visar också viss brist på plattformserfarenhet när han dör av hopp från för höga höjder. (I senare tiders 3D-spel har han som bekant återigen börjat få liknande problem då hans numera gamla och slitna kropp på nytt tar skada av för höga fall.)

Spelvärdet i så pass korta arkadkonverteringar som Donkey Kong kan man diskutera, och ett underbetyg i hållbarhet är ofrånkomligt i ett spel som går att varva på typ tre minuter. Och med sitt låga antal banor är detta såklart inget spel som man sitter och spelar i timtal, men om man har en 20 minuter över fungerar Donkey Kong som ett klart godkänt tidsfördriv att plocka fram och varva några gånger.

Slutsats: På 80-talet var Donkey Kong ett spel som var med och definierade såväl plattformsgenren som räddningsobjektifieringen av tv-spelskvinnan. Idag är Donkey Kong ett hyfsat roande litet spel, om man bara tillfälligt kan blunda för de uppenbara stereotyperna i karaktärsgalleriet (vilket är en god egenskap om man vill kunna uppskatta tv-spelsmediet överhuvudtaget). Det håller kanske inte för timmar av intensivt spelande, men i kortare sessioner fungerar det absolut som godkänd arkadplattformsunderhållning.

tisdag 7 juli 2009

Popeye (NES)

Format: NES
Utvecklare: Nintendo
Genre: Icke-sidoscrollande plattform
År: 1983

Vad gör man om man har en halvdan spelidé som man vill tjäna oförtjänt mycket pengar på? Jo, man snappar upp en valfri superhjältelicens, slänger in hjälten i fråga i spelet och lutar sig sedan bekvämt tillbaka medan pengarna rullar in. Nintendo var inne på detta spår när de 1982 ville göra ett arkadspel som skulle tilltala den breda massan. De vände sig mot den amerikanska marknaden för att pejla in vilken tecknad hjälte som för tillfället var populärast bland kidsen. Slutresultatet var lika självklart som det var förutsägbart, företagets nästa spel skulle handla om... Karl-Alfred??

Om valet av hjälte hjälpte Nintendo att tjäna mer pengar på sitt spel är väl tveksamt. Med tanke på NES-portningens skrala popularitet i jämförelse med de två arkadkonverteringar som det släpptes samtidigt som i Japan (Donkey Kong och Donkey Kong Jr) får man väl anta att en gammal serie om en spenatätande, piprökande sjöman inte är det mest framgångsrika licensavtalet i spelhistorien. Föga överraskande, om man har någon som helst kännedom om den tecknade serien, går Popeye ut på att Karl-Alfred ska rädda sin fästmö Olivia medan den onde Brutus försöker stoppa hans framfart. Oliva irrar omkring på enskärmsbanornas översta plattform och sprider föremål omkring sig (hjärtan, noter och bokstäver), medan spelarens uppgift är att styra Karl-Alfred så att han kan samla upp dessa föremål. När man väl har lyckats få tag på ett bestämt antal av dessa förs man vidare till nästa bana.

Föremålssamlandet hade inte varit någon speciellt svår uppgift om det inte hade varit för att Brutus också springer omkring på banorna och på de mest elaka (men anmärkningsvärt kreativa) sätt försöker hindra Karl-Alfred. Han kastar flaskor, han gör hoppande uppercuts och han utför till och med dödsföraktande magdykningar i sin desperation att få behålla Olivia för sig själv. Det smartaste man kan göra som spelare är att hålla sig så långt borta från Brutus som möjligt. Men om man dopar Karl-Alfred med spenatpower-upen kan man under en begränsad tid knocka Brutus av spelskärmen, och den jagade blir då för ett kort ögonblick den jagande i bästa Pac-Man-stil.

Popeye är ett spel som verkligen doftar tidigt 80-tal. Grafiken är väldigt tekniskt begränsad, spelmekaniken är ytterst enkel (man kan inte ens hoppa) och framförallt är spelet löjligt kort. Tre banor är allt som erbjuds, och när dessa är avklarade loopar spelet om till bana ett igen. Visserligen blir det lite variation eftersom svårighetsgraden höjs efter hand, men det låga antalet banor är absolut spelets största brist. Meningen är naturligtvis att man ska se Popeye som en arkadaktig highscoreutmaning (vilket ju inte är så underligt med tanke på spelets ursprung) och att man ska varva spelet gång på gång i sin jakt på nya poängrekord. I mitt tycke gör sig dock spelet bäst i kortare spelsessioner eftersom det annars blir alldeles för upprepande.

Trots sina uppenbara begränsningar är Popeye fortfarande charmigt och fullt spelbart i all sin enkelhet. Man kommer omedelbart in i spelidén, styrningen är helt okej (även om det såklart hade varit trevligt att kunna hoppa) och den uppmärksamma spelnörden kan ju alltid roa sig med att försöka hitta de ljudeffekter som spelet har gemensamt med sitt releasesyskon Donkey Kong. Om spelet bara hade haft lite fler banor och kanske också ett samarbetsläge för två spelare hade det här kunnat vara en riktig liten höjdare.

Slutsats: Spelföretag världen över har genom årtiondena spottat ur sig enorma mängder licensspel. Popeye var ett av de första, och det är absolut inte ett av de sämsta. Även om man kanske inte kan påstå att spelvärdet höjs av att det är just Karl-Alfred som springer omkring och samlar föremål, är Popeye trots allt en trevlig bekantskap som är godkänt underhållande i mindre portioner (eller större om man är en highscorejunkie). Spelet kommer dock inte riktigt upp i samma klass som många av Nintendos övriga arkadkonverteringar.

torsdag 2 juli 2009

Mario Bros (NES)

Format: NES
Utvecklare: Nintendo
Genre: Icke-sidoscrollande plattform
År: 1983
Återsläpp: Wii (Virtual Console)

Att tv-spel är som roligast när man är flera som spelar tillsammans är en gammal sanning, och visst stämmer det nästan alltid att ett spel blir bättre av ett tvåspelarläge. Mario Bros till NES är ytterligare ett exempel på att detta är en regel med väldigt få undantag. I enspelarläget är det ett spel som fungerar som ett hyfsat tidsfördriv, i tvåspelarläget är det ett spel som stundtals bjuder på underhållning av riktigt hög nivå, precis som fallet har varit i så många andra spel genom årtiondena, oavsett genre och format.

Men innan jag berättar varför just Mario Bros helst bör upplevas med sällskap i tv-spelssoffan, är det på sin plats att förklara vad spelet egentligen går ut på. Mario Bros är en arkaddoftande plattformare som, precis som till exempel Donkey Kong, mycket riktigt är en konvertering av ett arkadspel från tidigt 80-tal. Spelet består av enskärmsbanor som ska avklaras genom att besegra den våg av fiender som strömmar ut genom de gröna rören högst upp på skärmen.

Spelets fiendeskara, som består av sköldpaddor, krabbor och jätteflugor, besegras genom att man först slår ut dem med ett välriktat hopp underifrån och sedan skoningslöst sparkar iväg dem från banan. Beroende på hur man tajmar sina fiendeknockande hopp får man dem att flyga åt olika håll innan de utslagna landar på rygg, och denna aspekt av spelets kontroll leder till ett oanat djup när det gäller tekniker för att snabbt utmanövrera fienderna. En av mina personliga favoriter går ut på att knocka fienden så att den flyger i en båge i riktning mot plattformen som Mario själv befinner sig på, för att sedan snyggt sparka iväg den på volley. Vid nödsituationer kan man använda sig av POW-blocket längst ner på skärmen som knockar alla fiender som för tillfället befinner sig på en plattform.

Det underhållande tvåspelarläget, där spelare ett styr Mario medan spelare två får chansen att styra Luigi i hans tv-spelsdebut, kan man välja att utnyttja på två fundamentalt olika sätt: antingen genom att samarbeta eller också genom att spela mot varandra och tävla om vem som överlever längst. De tekniker som man utvecklat i enspelarläget blir i tvåspelarläget ännu mer komplexa och intressanta, och med lite träning och god kommunikation kan man, om man väljer att samarbeta, uppfinna riktigt snygga tvåspelarmoves för att besegra anfallsvågen av fiender så snabbt och effektivt som möjligt. En beprövad metod är att en spelare är ansvarig för fiendeknockning och POW-blocket, medan den andra står för rensningen av avsvimmade fiender. Även om man väljer att spela mot sin spelpartner finns förutsättningar att utveckla snygga (och dessutom elaka) tekniker, som till exempel att väcka en utslagen fiende till liv med ett välriktat hopp så att den retsamt dödar motståndaren som befinner sig på samma plattform.

En anledning till att enspelarläget i Mario Bros blir så utklassat av tvåspelarläget är att den enkla spelidén efter ett tag blir ganska repetitiv för den ensamma spelaren (även om bonusbanorna med myntsamlande fungerar som ett omväxlande inslag), speciellt eftersom banlayouten i det närmaste är identisk spelet igenom. En bit in i spelet är det till och med samma banor som loopar om och om igen. Ett annat problem är att kontrollen lider av det svårförlåtliga Ice Climber-syndromet (att man ibland faller igenom kanten av en plattform för att man råkar landa i ”fel” vinkel). I övrigt fungerar dock styrningen för det mesta tillfredsställande och hindrar aldrig duellerna mellan de två rörmokarbröderna från att bjuda på stabil multiplayerunderhållning.

Slutsats: Mario Bros har många likheter med sitt storasyskon Super Mario Bros (Mario och Luigi hoppar mellan plattformar och gröna rör, besegrar sköldpaddor och samlar mynt) men gör sig mycket riktigt inte förtjänt av prefixet Super. Tvåspelarläget bjuder dock på underhållande och intressanta spelomgångar, ofta ackompanjerade av unisona glädjerop (alternativt av hånfulla skadeglädjeskratt) framför teven.

lördag 27 juni 2009

Ice Climber (NES)

Format: NES
Utvecklare: Nintendo
Genre: Icke-sidoscrollande plattform
År: 1984
Återsläpp: Game Boy Advance (NES Classics), Wii (Virtual Console)

Av de allra tidigaste spelen som Nintendo utvecklade till sin 8-bitare måste Ice Climber anses vara ett av de mest omfattande och avancerade. Med hela 32 stycken banor som sträcker sig över flertalet skärmar och med möjligheten för två spelare att samarbeta eller tävla uppför de isiga bergsbanorna, låter Ice Climber i alla fall på pappret som ett mycket mer imponerande spel än till exempel Donkey Kong, som endast kunde locka med tre stycken enskärmsbanor i NES-versionen.

Men om man ska vara riktigt ärlig så låter kanske 32 banor lite mer imponerande än vad det egentligen är, eftersom det handlar om 32 mer eller mindre snarlika varianter av samma isberg. Varje bana består av åtta plattformar byggda på höjden plus en bonusnivå, och din uppgift är att styra en eskimå utrustad med en träklubba uppför dessa bergsbanor genom att slå sönder plattformarna med klubban och sedan avancera uppåt genom att hoppa. Klubban kommer även väl till pass när man ska attackera de aggressiva djur som bebor berget, vilka inte alls verkar uppskatta att det kommer bergsbestigare och stör deras fridfulla tillvaro. Eskimåhjältens popularitet hos bergsdjuren förbättras inte heller av att varje bana avslutas med att han hoppar upp och klänger sig fast i den jättefågel som cirkulerar kring bergets topp.

Det nämnda ihjälklubbandet av djur verkar ha varit ett diskuterat ämne på Nintendos kontor när spelet skulle släppas utanför Japan. I det japanska originalet var det nämligen små söta sälar som försökte hindra spelarens framfart och som skulle klubbas ihjäl. Någon gång innan spelet släpptes i Europa insåg dock någon på Nintendo att detta med att klubba ihjäl sälar kanske egentligen inte framstår som så politiskt korrekt och att stora rubriker om den nya sälklubbningssimulatorn som Nintendo försöker lura dina barn att köpa kanske inte var den bästa lanseringsstrategin på en ny marknad för företaget. Därför togs beslutet att byta ut sälarna mot vita lurviga minisnömän, som det tydligen ansågs vara mycket mer humanare att klubba ihjäl.

Både med och utan den mindre fiendejusteringen är Ice Climber ett småkul och utmanande spel som i tvåspelarläget visar sig från sin allra bästa sida med roliga och hetsiga bergsbestigningsdueller. Men man kan dock tycka att spelet har fått en lite väl hög status här i Sverige jämfört med i många andra länder. I Sverige kom Ice Climber nämligen inkluderat när man köpte ett NES i mitten av 80-talet och var därför många svenska spelares första möte med maskinen. Detta har lett till att spelet har fått ett något överförskönat rykte i Sverige av nostalgiska 70-talister som med en lika drömmande som okritisk blick tänker tillbaka på sin barndoms första spelminnen.

Något som dessa nostalgiker ofta väljer att glömma bort är att spelglädjen i Ice Climber begränsas påtagligt av den osmidiga hoppkontrollen. I ett plattformspel utvecklat av Nintendo förväntar man sig en ultratajt kontroll, men om man spelar Ice Climber förstår man att Nintendo behövde lite träning innan de fick till den perfekta Super Mario Bros-kontrollen. Hoppandet i Ice Climber känns nämligen både klumpigt och svårstyrt, och det krävs mycket träning innan man kommer in i, och accepterar, hur styrningen i hoppen fungerar. Speciellt på spelets senare nivåer, där rörliga plattformar kräver precisionshoppning på hög nivå, gör sig kontrollproblematiken särskilt påmind. Och när man ibland efter ett perfekt utfört hopp faller rakt igenom kanten av plattformen, eftersom spelet inte verkar godkänna landningar ur vissa vinklar, växer frustrationen över kontrollen till nya tålamodsutmanande höjder. Sådana programmeringsmissar känns oförlåtliga i ett plattformsspel, där just hoppkontrollen är viktigare än allting annat, och gör att man ofta lämnar en spelomgång av Ice Climber med en något bitter eftersmak.

Slutsats: Ska man sammanfatta Ice Climber med en enda fras skulle ”en något överskattad minisnömansklubbningssimulator med problematisk kontroll men roligt tvåspelarläge” vara en informativ sådan. Visst är det långt ifrån samma plattformsperfektion som i Super Mario Bros som släpptes senare samma år, men Ice Climber var antagligen precis den träning som utvecklarna på Nintendo behövde för att bli de plattformskungar som de senare skulle hyllas som.