Visar inlägg med etikett plattformsäventyr. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett plattformsäventyr. Visa alla inlägg

tisdag 1 september 2009

Ghost House (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega
Genre: Plattformsäventyr
År: 1986

Ghost House är ett spel som verkligen lyckas skrämma sin spelare. Inte på grund av de fladdermöss, spöken och mumier som kantrar ens väg genom spökhuset. Inte heller på grund av de mörka korridorerna, de lömska falluckorna eller de gigantiska spindelväven. Inte ens det faktum att självaste greve Dracula ligger och väntar i sin kista på att just du ska dyka upp lyckas framkalla några kalla kårar hos spelaren. Det som är skrämmande med Ghost House är istället hur mördande enformigt spelet är.

Såhär går det nämligen till att spela Ghost House:
1) Gå omkring och slåss mot fiender tills en av dem tappar en nyckel.
2) Hitta och lås upp en av banans fem kistor där Dracula ligger och sover.
3) Besegra Dracula i den efterföljande bosstriden.
4) Upprepa föregående tre steg 29 gånger genom sex i stort sett identiska banor.

Som ni säkert förstår är Ghost House ett spel som verkligen ger termen ”skräckspel” en helt ny innebörd.

Att utforska en hemsökt byggnad för att hitta och besegra den blodtörstande Dracula är ju egentligen en riktigt stabil grund till ett tv-spel, vilket Konamis Castlevania-serie är ett utmärkt bevis på. Men när man en minut in i spelet stöter på den gamle greven för första gången och en och en halv minut in i spelet har besegrat honom för första gången, känns alltihop bara som ett stort antiklimax. Man börjar omedelbart undra vad som nu kommer att ske. Var detta bara en liten aptitretare inför det riktiga mötet med greve Dracula? Kommer han kanske att dyka upp i en ny och mäktigare form längre in i spelet? Eller kommer man att få möta andra klassiska skräckikoner i spökhuset nu när Dracula är besegrad? Tyvärr visar sig samtliga dessa förhoppningar om spelets vidare utveckling vara alldeles för optimistiska. Vad man nyss har upplevt är nämligen hela den kompletta spelidén. Nu ska den bara upprepas 29 gånger till.

Visst känns det lite fel att klaga på någon som har satt sig ner och gjort något okonventionellt inom den ofta obehagligt konservativa spelbranschen. Men en annorlunda idé behöver ju inte vara bra bara för att den är annorlunda. Och det finns faktiskt en anledning till att man brukar placera den stämningsfulla bossfajten mot spelets huvudantagonist sist i ett spel (och inte både först och sist och 28 gånger däremellan).

Eftersom striderna mot Dracula nu tar upp en så pass stor del av spelet är det på sin plats att förklara hur dessa går till: När man låst upp locket till ärkevampyrens viloplats kommer han fram i form av en fladdermus, ackompanjerad av en enkel men samtidigt stämningsfull melodislinga (som faktiskt är den bästa detaljen i hela spelet). Han flyger sedan runt i mer eller mindre oregelbundna mönster och anfaller genom att då och då flyga rakt in i hjälten. Emellanåt förvandlas han till sin traditionella vampyrform och är då större och långsammare och därmed lättare att träffa (antingen med knytnävarna eller med en kniv). Efter ett visst antal träffar kastar han (för stunden) in handduken, och spelaren får ge sig ut på jakt efter nyckeln till nästa kista.

Det är dock inte bara det udda spelupplägget med upprepande av denna bossfajt som är ett problem i Ghost House. Spelet är nämligen fullt av små frustrerande detaljer som fyller ens spelsessioner med irritation. Bland annat är kontrollen långt ifrån den tajtaste i spelhistorien, och när hjälten rör sig framåt ger hans fotsteg ifrån sig en otroligt störande ljudeffekt som i längden får en att föredra att spela med ljudet avstängt. Huset är dessutom fullt av irriterande ”falluckor”, vilket innebär att en till synes solid plattform helt utan några varningstecken egentligen kan vara ett tomt hål. Och vad finns det då kvar att tro på i ett plattformsspel om man inte ens kan lita på marken framför ens fötter?

Slutsats: En stämningsfull bosstrid gör alltid ett spel bättre. Men det blir inte automatsikt 30 gånger bättre bara för att man upprepar denna bosstrid 30 gånger. Enformigheten lyckas effektivt döda spelglädjen och gör Ghost House till en skräckupplevelse som man gott kan klara sig utan. 

lördag 22 augusti 2009

Wonder Boy III: The Dragon's Trap (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega
Genre: Plattformsäventyr
År: 1989
Återsläpp: Wii (Virtual Console)

Att säga att Wonder Boy III: The Dragon's Trap tar vid direkt där föregångaren Wonder Boy in Monster Land slutade är verkligen ingen överdrift. Det tar faktiskt vid så pass direkt att man får spela om slutet av det förra spelet och återigen slåss mot slutbossen Mecha Dragon. Turligt nog är det en förenklad repris av slutfajten man slängs in i, och det krävs därför inte särskilt många svärdshugg innan metalldraken åter är besegrad. Därefter väntar dock en stor och obehaglig överraskning. Som ett sista desperat försök att jävlas med den stackars hjälten skickar nämligen draken i dödsögonblicket ut fällan som nämns spelets titel. Denna förvandlar den stackars segeryra hjälten till en grön ödla. Underpojken blir därför tvungen att återigen ge sig ut på äventyr, denna gång för att finna det magiska kors som kan förvandla honom tillbaka till människa igen.

Wonder Boy III är inte bara en utveckling av Wonder Boy in Monster Land rent storymässigt, utan spelskaparna har tagit allt som var bra med föregångaren och sedan utvecklat detta till något ännu bättre. Detta betyder att spelmekaniken, grafiken, bandesignen, kontrollen – ja, egentligen allting – har finputsats. Eftersom Wonder Boy in Monster Land är ett riktigt bra spel betyder detta att Wonder Boy III: The Dragon's Trap är alldeles fantastiskt.

Föregångarens utmärkta RPG-inspirerade plattformsupplägg finns kvar men har utvecklats genom att linjäriteten ersatts med en öppnare värld, där nya områden blir tillgängliga med hjälp av nyförvärvade förmågor. Man får aldrig några ledtrådar om vart det är meningen man ska ta vägen härnäst, men det finns ändå egentligen aldrig någon risk att man kör fast på grund av detta. Anledningen är att spelvärlden är uppbyggd på ett så smart och välgenomtänkt sätt att om man bara är utrustad med ett hyfsat minne och lite utforskarnyfikenhet känns ens vägval för att avancera vidare i spelet hela tiden naturliga. Upplägget liknar det berömda så kallade Metroidvania-konceptet, och Wonder Boy III känns faktiskt på flera sätt som en lite lättsammare och färggladare version av Metroid-spelen eller de icke-linjära delarna av Castlevania-serien.

De nya förmågorna som krävs för att avancera i spelet förvärvas genom att besegra minibossar. Man förvandlas då till olika djur med unika egenskaper, och efter den inledande ödleformen får man i tur och ordning chansen att spela som en mus som kan klättra på väggar, ett lejon som kan svinga sitt svärd åt alla håll, en piraya som föga överraskande kan simma samt en hök som lika oöverraskande kan flyga. Till en början går det inte att välja vilket djur man ska vara, utan man är då fast med den djurform man blev förvandlad till hos den senast slagna bossen. Längre fram i spelet får man emellertid tillgång till speciella rum där man fritt kan välja mellan de olika formerna.

RPG-inslagen har i och med den öppnare spelvärlden fått en större plats i Wonder Boy III, med en hel del sidouppdrag och pengasamlande för att uppgradera svärd och skydd. Men trots detta har plattformsdelen av spelmekaniken inte tagit någon skada utan känns tvärtom ännu mer väldesignad och tajt än i föregångaren. Idén med djurformer med olika egenskaper leder dessutom till att det blir en mycket varierande spelupplevelse att på olika sätt ta sig fram i den underbara pixelvärld som efterhand öppnar sig för spelaren.

Ytterligare en sak som har förbättras från föregångaren är som sagt grafiken då Wonder Boy III är ännu lite snyggare än tvåan både designmässigt och rent tekniskt (ibland sitter man och undrar om det verkligen är en 8-bitsmaskin som man spelar på). Svårighetsgraden har också putsats till och ökar nu i en mer välbalanserad takt. Wonder Boy III: The Dragon's Trap är helt enkelt på alla sätt en alldeles utmärkt RPG-plattformare, med ett spelupplägg som är lika engagerande som det är beroendeframkallande och en plattformsvärld som är lika glädjespridande som den är bedårande.

Slutsats: Att kombinera Metroid med ett gulligt plattformsspel och krydda det hela med RPG-inspirerade inslag visar sig vara en riktig fullträff. Wonder Boy III: The Dragon's Trap är absolut ett av de bästa spelen som släpptes till Master System och ett utmärkt exempel på hur en riktig 8-bitspärla kan se ut.

söndag 9 augusti 2009

Wonder Boy in Monster Land (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega (efter original av Westone)
Genre: Plattformsäventyr
År: 1988
Återsläpp: Wii (Virtual Console)

Kungariket är i fara. Ditt kära Wonderland har förvandlats till Monsterland. Hur ska du som oerfaren hjälte kunna ta dig igenom den här krisen? Jo, givetvis genom att hoppa mellan plattformar och besegra gulliga monster.

Förutsättningarna för framgång känner man igen från en mängd andra plattformsspel, och vid en första anblick är det lätt att luras tro att Wonder Boy in Monster Land är ytterligare en i raden av Super Mario Bros-kloner i stil med det första Wonder Boy-spelet. Dock är sanningen aningen mer komplicerad än så. Wonder Boy in Monster Land, som är det andra spelet i Wonder Boy-serien, är nämligen något så ovanligt som ett plattformsspel med rollspelsinslag. Till rollspelsinslagen hör bland annat pengasamlande för inköp av bättre rustningar och sköldar, besök på den lokala puben för det senaste skvallret samt sidouppdrag som leder till hemliga föremål.

Men rollspelselementens betydelse för spelet ska dock inte överdrivas, och i grund och botten är Wonder Boy in Monster Land ett spel för 2D-plattformsälskaren. Det gäller att ta sig från start till mål på mer eller mindre linjära banor och däremellan besegra monster, hoppa mellan plattformar och spöa minibossar. Utefter banorna kan man leta efter pengagömmor och dolda dörrar som antingen leder till hemliga butiker eller till minibossar som vid seger uppgraderar ditt svärd.

Att spela Wonder Boy in Monster Land är verkligen en fröjd för ögat, åtminstone om man tycker om sockersött gulliga och färgglada spel. Både Wonder Boy själv och monstren han måste besegra bidrar i stor grad till gulligheten, och de pastellfärgade miljöerna bidrar absolut till färggladheten. Resultatet är en pixelvärld vars färgpalett påminner en del om de tidiga Sonic the Hedgehog-spelen (som dök upp ett par år senare) och som man bara blir alldeles varm i hjärtat av att kastas in i.

Men även om Wonder Boy in Monster Land är ett gulligt spel så är det inte alltid så snällt mot dig. Det är framförallt två saker som gör spelet lite onödigt svårt: bristen på liv respektive närvaron av ett timglas. Man har bara två liv att klara sig genom spelet på, och att man sen inte heller har några continues, utan måste starta om från bana ett varje gång man får game over, gör ju inte direkt saker och ting lättare. Det ska dock påpekas att spelet är helt befriat från situationer som innebär omedelbar död (om du ramlar ner i brinnande lava förlorar du bara några hjärtan på mätaren, och om du skulle ramla ner i vattnet mellan två plattformar förlorar du inga hjärtan alls!), vilket gör bristen på liv och continues lite mer uthärdlig.

När det gäller timglaset finns detta placerat uppe i menyraden och när det är tomt förlorar man en bit av sin energi. Att låta banorna gå på tid känns som ett mycket underligt beslut av spelutvecklarna, eftersom det leder till att man hela tiden känner sig stressad och inte har tid att utforska banorna ordentligt efter pengagömmor och hemliga dörrar.

Det går hyfsat smidigt att styra Wonder Boy på hans äventyr, även om kontrollen ibland kan kännas lite slipprig. Hjältens minimala räckvidd med svärdet gör att man måste ta sig riktigt nära fienderna för att kunna få in några träffar, och detta gör tajming till en otroligt viktig egenskap om man vill komma någonstans i spelet. Men när man väl efter lite träning får in denna tajming är det oftast ett riktigt nöje att styra Wonder Boy genom hans vackra och färgglada äventyr.

Slutsats: Även om Wonder Boy in Monter Land ibland kan kännas lite väl orättvist svårt är det ändå framförallt de positiva intrycken som består. Idén att blanda plattform med rollspel känns fortfarande spännande, och den färgglada spelvärlden garanterar en vacker och glädjebringande spelupplevelse.