Visar inlägg med etikett racing. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett racing. Visa alla inlägg

söndag 23 augusti 2009

World Grand Prix (SMS)

Format: Sega Master System
Utvecklare: Sega
Genre: Racing
År: 1986

Om du tror att Segas World Grand Prix är ytterligare ett i raden av arkadracingspel från mitten av 80-talet utan någon som helst förankring i verkligheten så tror du helt fel. För även om Sega inte lyckades förhandla till sig rättigheterna till vare sig någon känd racingserie, bilmodell eller racingbana är det ändå ganska uppenbart att sporten i fråga är Formel 1, och det känns heller inte särskilt långsökt att den röda bil som man styr längs banorna ska föreställa en Ferrari. Vidare är spelets banor exakta kopior av klassiska racingbanor från runt om i världen, som in i minsta kurva stämmer överens med sina verkliga förlagor. Sedan är det bara upp till den inbitna racingnörden att med de landspecifika bakgrunderna som ledtrådar (på nivån ”öken = Sydafrika”) räkna ut vilka banor som det handlar om.

Om du kan din svenska racinghistoria kommer du garanterat att känna igen spelets nionde bana. Denna är nämligen, när det gäller banlayouten, en exakt kopia av den svenska före detta Formel 1-banan Anderstorp. Banan omges till och med av de för det småländska landskapet så typiska snötäckta bergstopparna (som tur är har vi besparats från andra utmärkande svenska drag som exempelvis isbjörnar längs banan). Spelarens uppgift är att på denna och elva andra kända racingbanor tävla i sin formelbil i konkurrens med en hel hop av aggressiva motståndare.

Medan spelarens uppgift är att komma i mål så snabbt som möjligt verkar motståndarnas enda uppgift utgöras av att vara i just din väg så mycket som möjligt. Spelets utmaning består därför i att undvika att krascha in i de övriga bilarna samtidigt som man håller tillräckligt hög fart för att klara av de angivna tidsgränserna. Eftersom spelet med enkla medel lyckas bygga upp en riktigt skön fartkänsla är det oftast också väldigt roligt att i höga hastigheter tvingas till snabba beslut och lyckas snirkla sig förbi långsammare motståndare i kurvorna. Och det är just denna fartkänsla som är spelets stora behållning och som garanterar en intensiv racingupplevelse.

Eftersom man bara kör ett varv per bana och hela tiden tävlar mot klockan vore det egentligen mer passande att kalla World Grand Prix för en Formel 1-kvalsimulator än en Formel 1-simulator. Klarar man inte den angivna tidsgränsen är det game over och man får starta om sin racingkarriär från början igen. Det känns dock som om spelet hade tjänat på att innehålla lopp med lite fler antal varv där man kunde tävla om placeringar istället för tider. Med det nuvarande upplägget når World Grand Prix nämligen inte riktigt upp till den potential själva racingen har med sin goda fartkänsla, och tävlandet mot klockan lyckas inte väcka samma spänning i längden som tävlande om förstaplatsen hade gjort.

Racingupplevelsen störs även en del av de sterila landskapen längs banorna. För även om både bilarna och bakgrunderna i horisonten oftast är riktigt snygga består området direkt till vänster och höger om banan endast av en enda färg i två olika nyanser. Detta beror antagligen på tekniska begränsningar när det gäller konstgjord 3D på en 8-bitsmaskin. Banorna med gröna omgivningar fungerar bra eftersom de ger en illusion av att det är gräs som växer runt banorna, men omgivningar i andra färger som blått och grått känns oftast bara konstiga eftersom man aldrig riktigt förstår vad de ska föreställa.

Problemen i World Grand Prix är dock egentligen bara av det lindrigare slaget. Om man bara accepterar spelets premisser med sitt kvalliknande upplägg finns det inget som hindrar spelaren från att få njuta av tät och intensiv racing under de korta loppen. Spelets livslängd förlängs också av den baneditor som finns att leka med när man tröttnat på de förprogrammerade banorna. Egentligen handlar World Grand Prix bara om snabb och rolig racing, och tilltalas du av den spelfilosofin behöver du absolut inte vara någon expert på gamla Formel 1-banor för att kunna uppskatta det här spelet.

Slutsats: Det är inte ofta man får chansen att ratta en Formel 1-bil i över 300 km/h på racingbanan i Anderstorp, men i Segas World Grand Prix får du äntligen möjligheten att leva ut denna dröm. Spelets fartkänsla garanterar intensiva race som kräver en stjärnförares reaktionsförmåga för att vådliga krascher med aggressiva motståndare ska kunna undvikas.

fredag 14 augusti 2009

R.C. Pro-Am (NES)

Format: NES
Utvecklare: Rare
Genre: Racing
År: 1988

R.C. Pro-Am tillhör den något udda tv-spelsgenren racing med radiostyrda bilar. Ur ett inlevelseperspektiv är detta ett oväntat genialiskt genreval. För det krävs inte att man har någon överdrivet livlig fantasi för att kunna låtsas att kontrollen i handen är en radiosändare som har kontakt med och styr den lilla bilen på banan. Och plötsligt så behöver man varken ratt, pedaler eller något förstapersonsperspektiv för att kunna känna närvaro och få en realistisk racingupplevelse.

Nu strävar väl i och för sig inte Rares R.C. Pro-Am primärt efter att vara realistiskt med sina vapenförsedda bilar och turbofältsfyllda banor. När man väl är inne i loppen tänker man inte ens precis på att fordonen på skärmen ska föreställa små batteridrivna miniatyrbilar. Men det hindrar inte spelet från att bjuda på hetsig och underhållande bilracing med galet mycket sladd i kurvorna. Man ser bilarna ur ett isometriskt perspektiv och målet är att placera sig bland de tre främsta av fyra i en (oändlig) serie lopp. Utefter banorna kan man plocka upp diverse uppgraderingar till sin bil som bland annat ger högre toppfart och bättre grepp, och det finns alltså även vapen att plocka upp och använda mot motståndarna.

Att lyckas hamna bland de tre främsta är en ganska lugn uppgift till en början, men efter ett tag börjar det bli riktigt tufft att lyckas hålla minst en konkurrent bakom sig. De tre datorstyrda bilarna håller dock för det mesta vad som känns som en rimligt rättvis nivå, vilket bäddar för jämna race med spänning ända in till mållinjen. Men ibland händer det att en av motståndarna plötsligt får spel och ger sig iväg i en helt omöjlig hastighet som ens egen toppfart inte ens är i närheten av. Varför denna funktion finns inprogrammerad är svårt att förstå, då det sannerligen känns orättvist när en av motståndarna susar iväg och vinner på ett så omöjligt sätt.

Då är det tur att ens egen bil också har vissa fördelar jämfört med de datorstyrda, och då syftar jag främst på att man är den enda som kan använda vapen. Vapenarsenalen utgörs av missiler som tillfälligt stoppar bilen framför och bomber som uppnår samma resultat med bilen bakom. Att man är den enda som kan använda dessa vapen ger en välbehövlig fördel i de allt tuffare racen, och det är en ganska skön känsla att lyckas skjuta ner en motståndare i sista kurvan för att precis kunna smita förbi och knipa den sista pallplatsen. Kanske hade spelet klarat sig bra enbart med sin täta och spännande racing, men stridselementet ger bilkörningen ytterligare en dimension som absolut gör loppen ännu mer intressanta och underhållande.

R.C. Pro-Am är gjort i samma speciella grafiska stil som så många andra av de tidiga Rare-spelen. Det är svårt att sätta fingret på vad det är som gör denna stil så speciell, men den resulterar iallafall i spel som på något sätt känns lite mognare och lite mindre Nintendo-gulliga jämfört med de flesta andra titlar till konsolen från samma period. Och som sagt är det riktigt underhållande att styra sin lilla radiostyrda bil genom dessa karaktäristiska Rare-miljöer. Även om man kanske saknar funktioner som ett flerspelarläge och ett bestämt mål att sträva efter i spelet, är R.C. Pro-Am en riktig liten fullträff som visar att storleken inte spelar någon som helst roll när det gäller tv-spelsracing.

Slutsats: Många anser att ett racingspel antingen måste vara realistiskt eller underhållande, medan kombinationen är väldigt svår att få till. R.C. Pro-Am tillhör absolut kategorin underhållande, men för den som kräver realism behövs bara att man är utrustad med en liten gnutta fantasi. Hur man än väljer att se på det är iallafall R.C. Pro-Am ett tokroligt bilspel.

måndag 6 juli 2009

Excitebike (NES)

Format: NES
Utvecklare: Nintendo
Genre: Racing
År: 1984
Återsläpp: Game Boy Advance (NES Classics), Wii (Virtual Console)

I sin iver att locka spelarna att köpa just deras produkt har spelföretag alltid varit bra på att överdriva sina spel på baksidan av spelkartongerna. Det kan vara ett spel med den tråkigast designade spelvärlden någonsin som beskrivs som ett visuellt underverk, eller den senaste storbolagsproducerade ursäkten till uppföljare som beskrivs som en nyskapande revolution. På pappkartongen till Nintendos motocrosspel Excitebike kan man läsa att spelet ger dig chansen att uppleva ”galna svängar, hårnålskurvor och våghalsiga hopp”. Problemet är bara att de två första av dessa tre löften om spelets innehåll är grova överdrifter, på gränsen till rena lögner. Excitebike är nämligen ett racingspel som är helt befriat från kurvor. Samtliga banor utgörs av långa raksträckor, och enda gången du överhuvudtaget behöver vrida på styret är när du vill byta spår.

Ett motocrosspel utan kurvor låter kanske inte som någon höjdare, men man ska inte låta sig avskräckas av denna lilla detalj. Spelkartongens tredje löfte, de våghalsiga hoppen, uppväger nämligen med råge avsaknaden av kurvtagning i spelet. Precis som i uppföljarna Excitebike 64, Excite Truck och Excitebots: Trick Racing är Excitebike ett orealistiskt arkadracingspel där allting handlar om gravitationstrotsande hoppteknik. Banorna är kantade av hopp och ramper av olika storlekar och former, och det gäller att lära sig behärska dessa hopp om man vill komma någonstans i spelet. Man måste avgöra vilken fart som är lagom att ha i ingången till hoppen, bedöma hur man ska vinkla sin motorcykel i luften och sedan försöka sätta landningen så snyggt som möjligt. Oftast är den bästa taktiken att hoppa lågt och långt, men när det kommer flera hopp efter varandra krävs det ibland att man hoppar högre och kortare för att bättre kunna tajma in nästa hopp. Att lära sig att avväga när man ska använda vilken hoppteknik kräver en del träning, men när man väl har arbetat fram rätt taktik kan man flyga fram med ett härligt flyt över spelets raksträckor.

Det finns fem banor att välja mellan i Excitebike, och dessa kan man köra på i två olika spellägen. I båda lägena handlar det om ett race mot klockan, och om man klarar av att ta sig i mål inom den angivna tidsgränsen avancerar man till nästa bana. Skillnaden mellan de två spellägena är att man i det ena är ensam på banan, medan man i det andra har sällskap av en hop andra motocrossförare som verkar ha som primärt mål med sina racingkarriärer att krascha in i just dig under racen. Och krascher är något som man har nog med problem att försöka undvika som det är. Dåliga landningar resulterar nämligen i vådliga vurpor, följda av den kanske gulligaste sekvensen någonsin i ett motocrosspel när den lilla, söta föraren med naggat självförtroende desperat springer tillbaka mot sin liggande motorcykel.

Att det endast finns fem banor att välja mellan kan kännas lite snålt, men detta vägs väl upp av den utmärkta baneditor som finns att leka med. Möjligheten att bygga egna banor leder nämligen till att Excitebikes roliga men ibland något enformiga spelupplägg får precis den variation som behövs. I editorn kan man designa hur galna och utmanande banor som helst, och att sitta och knåpa ihop egna hoppkombinationer, putsa sin rekordtid på dessa och sedan skicka över kontrollen till en kompis för att se om ens tider håller, är något av Excitebikes absoluta höjdpunkt.

Tyvärr kan man inte spara sina kreationer som man skapar i editorn, utan så fort man stänger av spelet är ens hemmasnickrade banor borta för alltid. Det finns faktiskt ett save-alternativ i baneditormenyn, men detta är bara en kvarlämnad rest från den japanska utgåvan av spelet där man kunde spara sina banor med hjälp av ett speciellt tillbehör som endast släpptes i Japan. Utanför Japan får man alltså nöja sig med detta funktionslösa save-alternativ i menyn (som leder till att skärmen fryser med den retfullt hoppingivande texten ”saving”). Detta är dock en relativt lindrig brist som absolut inte hindrar Excitebike från att vara en arkadgalen motocrossupplevelse av högsta klass.

Slutsats: Med galna hopp, högt tempo, möjligheten att designa egna banor och en total avsaknad av kurvor är Excitebike den perfekta starten på en spelserie som till 100 % handlar om underhållande arkadracing. Detta är helt klart ett av de bästa spelen bland de tidigaste släppen till Nintendos 8-bitare, och ett spel som absolut inte är i behov av någon falsk marknadsföring på spelkartongen.